不论你现在使用的是什么品牌的显卡,玩的是什么样的游戏。

大概率再过一个月,你不用换显卡,不用超频,不用刷驱动。

游戏帧率就能平白翻一番。

到时候不知道那些奸商们会不会哭死。

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其实啊,这一切都要归功于 AMD 即将发布的一项新技术 —— FSR 2.0。

看到这儿,可能就会有小伙伴说了:

我知道,去年 AMD 不就发布过一个 FSR 1.0 技术嘛。

鸡肋一个,散了散了~

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欸~且慢!去年的 FSR 1.0 的确是个没什么卵用的鸡肋技术不假,这我承认。

但是这次的 FSR 2.0 虽然版本号只进了一位数,可它跟它的前辈是完全不同的两样东西。

然而就是这么个王炸级别的 FSR 2.0,我搜遍全网都没见到几个人跟大家深入的聊一聊。

那么,就由我差评君来跟大家抛砖引玉吧~

( 前摇略长,有熟悉这段故事的小伙伴可以直接跳到下一节 )

>/ 改变帧数玩法的 AI 超采样 

在正式聊 FSR 2.0 是个什么玩意之前,咱们得先把时间轴往回拨一拨。

看一看 2018-2019 年间,隔壁英伟达发布的另一样技术:DLSS。

是这么回事,从 2018 年底开始,英伟达陆续发布了一系列新的 RTX 20 系游戏显卡。

在这个系列当中,游戏显卡除了拥有传统的图形计算单元之外,还首次集成了专门用于 AI 计算的独立单元。

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有了这个独立的 AI 计算单元,也就是 “ Tensor Core ” 之后呢,NVIDIA 整出了一个让大家前所未见的操作:

在一些个特定的游戏里,显卡渲染的只是 720p 分辨率的游戏画面,但是输出到显示器上我们看到的,却是 1080p 清晰度的画面。

同样,显卡渲染 1080p 分辨率的游戏画面,最终呈现的却是 4K 分辨率的画面。

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这中间相差了四分之三的像素空白,是硬生生被显卡里的那个 AI 运算单元给算出来填进去的!

这项技术,被 NVIDIA 命名为深度( Deep )学习( Learning )超( Super )采样( Sampling )。

也就是我们前面提到的 DLSS 了。

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由于四个像素里,有三个要靠猜,所以一开始 DLSS 有不少猜错了翻车的情况出现。(比如上面图左侧框内的模糊)

不过后来随着技术迭代,到目前的 DLSS 2.4 技术输出的画面已经和传统运算渲染的没什么区别了。

而且这个玩意的效率是很恐怖的 —— 在那些支持 DLSS 的游戏里,AI 超采样辅助渲染画面的帧数对比传统方法能直接翻倍

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正是因为有了 DLSS,我家里那台两年前的 RTX 2060 游戏笔记本才一直扛到了现在。

>/ 红色阵营的大格局反击

不过凡事都有两面,DLSS 虽然厉害,但也有着两条令人难过的限制:

首先,它的运算必须由独立的 AI 运算单元处理,也就是说,只有 NVIDIA 的 RTX 系列显卡能享受到这项技术。

低端入门的 MX 系列,老一些的 GTX 系列显卡,以及对家 AMD 的所有显卡,都和 DLSS 无缘。

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而且,DLSS 技术需要游戏的集成适配,一些虽老但吃配置的游戏像是显卡危机系列、GTA 5、地平线 4 ,玩它们的时候就享受不到帧率翻倍的快乐了。

不过就在去年,AMD 发布的另一项名叫 FSR 的技术,把格局给打开了。

FSR 的全称是 FidelityFX Super Resolution,很长、不好记。

但是这不重要。

它其实就是个类似 DLSS 的画面超采样技术。

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但是!FSR 不需要专门的 AI 运算单元做支撑,传统的显卡渲染单元就能执行 FSR 需要的采样算法。

所以 FSR 不限制显卡品牌和型号:AMD 的显卡能跑,NVIDIA 和英特尔的显卡也能跑,甚至集成在 CPU 里的那个垃圾核显也能跑。

最重要的是,FSR 不需要游戏适配,大部分游戏都能享受到它带来的帧数红利

(你要是唠这个,那我可不困了.jpg)

嗯。。。其实我上面这句话说的有歧义:

具体到细节是这样的 —— 虽然 AMD 官方也宣称 FSR 需要游戏支持,但是因为 AMD 把整个功能部分都开源了,所以有一堆社区大牛来帮摆烂的游戏开发商做适配。

就比方说前面提到的显卡危机和 GTA 5,只需要把游戏目录里的显示渲染库替换成大神魔改的版本,就可以轻松在游戏里启用 FSR。

帧率能提升差不多 60%。

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而且到后来,这种魔改方案还衍生出来了 “ 无痛通用版本 ”:

只需要下载一个不到 2 MB 大小的程序,就能自动识别当前运行的游戏窗口,在不修改游戏文件的前提下,给它套上 FSR 超采样缩放。

例如可免费下载使用的 “Lossless Scaling” ▼

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在这些无痛通用方案下,几乎所有的游戏都难逃 FSR 的 “ 魔爪 ”。

我甚至给原神也用上了 FSR 。

不得不说,这原生渲染分辨率一降游戏流畅好多,以前嗡嗡叫唤的电脑风扇立马就没动静了。

>/ 空间缩放

FSR1.0 的致命缺陷

照着么个情况看,FSR 1.0 是不是就该大杀四方,打的英伟达 DLSS 节节败退了?

还真没有。。。虽然 FSR 1.0 的适用性更广,可它的画质也更差。

咱们就看下面这么一组对比图哈,FSR 超采样出来的画面细节比原生渲染的画面差了一大截:

元素缺失、涂抹、锯齿,三口大锅一个不少。

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而反观 DLSS 这边计算出来的画面,和原生渲染的对比,真的看不出太大区别。

这背后的关键在于,DLSS 是一种融合了 AI 运算、基于时间维度的超采样算法。而 AMD 的 FSR 1.0 是一种基于空间维度的超采样算法。

大家别急,我现在就用人话把上面这句话重新说一遍。。。

咱们举这么个例子:假如我现在给你一张打了薄码的图片,让你根据这张 “码率深重” 的照片还原它本来的样子,你会怎么做?

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是,我知道大家已经看出来了,这张图里面的人是奥巴马。

可要是你不知道呢?是不是就只能靠瞎猜了。

Well,下面就是电脑通过算法瞎猜补全的。

一点儿也不奥巴马,人种都变了,对吧。

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AMD 的 FSR 1.0,实现的逻辑其实就和“猜马赛克”有点儿相似:

显卡渲染出来了一帧 720p 分辨率之后,算法就只盯着这一帧画面,绞尽脑汁,把像素补全到 1080p。

结果就有可能把奥巴马补成奥巴牛。

而 NVIDIA 这边的 DLSS 就更聪明,它不是傻盯着这一帧低分辨率的原始画面。

而是把前一帧渲染好的 1080p 高清帧也拉出来,摆在旁边做参照。

然后通过分析其中有所变化的部分,再进行精准的补全。

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这就好比是两个人做素描写生,一个人纯靠脑补 YY,一个人则在自己面前摆了个参照物。

你们说,谁能画的更好。

>/ 取长补短,迎来新生

然而。。。事情到这儿,没结束。

这不,压力就来到了我们今天的正主:FSR 2.0 身上。

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我是没想到 AMD 这么给力,一年不到,新版的 FSR 直接抛弃了之前基于空间的超采样算法。

用上了和 NVIDIA DLSS 一样的基于时间的超采样算法。

而且从 AMD 官方演示的 Demo 来看,FSR 2.0 对场景细节的还原、提升帧率的水平几乎都和老黄的 DLSS 不相上下。

点击看高清大图 ▼

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要是这就完了,我顶多说一句 AMD 真是知耻后勇,终于赶上隔壁两年前的水平了。

不,这件事里最离谱的地方在于:虽然换用了时间超采样算法,但 FSR 2.0 依旧不需要借助额外的 AI 运算来实现!

并且依旧开源!

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也就是说,它依旧能在你能想到的绝大多数显卡,以及绝大多数游戏上运行。

提前感谢一波以后做民间适配的大牛们。。。

AMD 官方还在博客里拿这事调侃了一下英伟达:“ 虽然 AI 是个好用的轮子,但是对于好的超采样算法来说,AI 只是个充分不必要条件罢了。”

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不过话又说回来了,毕竟 FSR 2.0 换用了效果更好的超采样算法,那么对显卡本身的要求肯定也会有所提高。

AMD 官方表示,性能在 GTX 1070 这条线以上的显卡,可以获得最理想的 FSR 2.0 帧数提升体验。

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照这样看,当年 FSR 1.0 那种 “核显也能用” 的情况估计是不会出现了。

但是我觉得,假如你用的显卡是 GTX 1050 或者 GTX 1060 的话,还是可以搏一搏的。

“能提,只能提一点点” ▼

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>/ 谢谢你,苏妈

相信咱们绝大多数爱玩游戏的小伙伴们,给自己买的显卡都是 N 卡。

因为在绝大多数的时间里,NVIDIA 显卡都代表着更先进的技术,更完善的功能,以及更高的稳定性。

可能有些 A 吹差友见不得我这么说 —— 我懂,毕竟我本人也算是个小 A 吹头子。

但是想一想,是谁率先支持的光线追踪技术,是谁首先支持了完整的 DX12U 技术规格,是谁首先适配 WDDM 3.0 驱动模型?

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更不要提 N 卡拥有的 cuDNN 语法糖、NVIDIA Broadcast、RTX Voice 这类实用组件了。每次想到这些,我这个办公室台式机里还放着块 RX 6800XT 的 A 吹都会流下不争气的口水。。。

但是,在 FSR 2.0 发布之后。我发现,我不羡慕 N 卡用户了。

因为 N 卡的功能再爽,也只是爽了自家用户。

但是 AMD 推出的功能,像是 Mental、Vulkan、OCAT,以及这次的 FSR 2.0。

它们造福的,却是全体游戏玩家。