GameLook 报道/开发者们表示虚幻引擎 5 将赋予他们创造和冒险的能力
最近,Epic Games 发布了有关虚幻引擎5(简称 EU5) 的最新更新。通过一段名为《Lumen in the Land of Nanite》的精彩演示视频,我们能够对“Lumen”和“Nanite”这两个全新的技术有初步的了解。我们所有人都想知道虚幻引擎 5 对电子游戏的未来到底意味着什么,并对其进行了无数的幻想和猜测——但有一点是肯定的,除了游戏体验会有长足的提升之外,游戏开发将因为虚幻引擎 5 产生巨大的变革。
要想了解虚幻引擎 5 对于游戏开发的真正意义,必须直接去询问那些开发游戏的人。所以我联系了现今一些游戏开发的顶尖人才,才能找出“Lumen、Nanite、EU5 到底会对电子游戏开发造成怎样影响?”的答案。
ACE Team 工作室的三位合伙人之一的 Carlos Bordeu 这样评价:“从 2010 年开始我们就和 Epic 合作了,我们发行的几乎所有游戏都用的是虚幻引擎,所以我们的评价肯定有一些主观。但不得不说的是,UE5 的演示让我想起了 Epic 首次展示虚幻引擎 3 的时候。图形方面看起来有巨大的提升,并且我觉得 Lumen 和 Nanite 展示了罕见的次世代技术。”
“自 2007 年以来,为了‘伪造’额外的模型细节,我们一直在用高分辨率的模型制作法线贴图。”他继续说道,“之前,将高分辨率的模型直接导入游戏的想法几乎是超现实的。这让我们回想起多年前看到 SOV 技术(Sparse Voxel Octree)演示视频的时候(当时 SOV 看起来好像能获取无限的几何体细节…),但那从来都不是一个标准的解决方案。看到一项新技术在即将发售的新主机上应用,并且有望成为下一代主机的标准,这实在令人钦佩。”
Bordeu 开发的游戏包括《Rock of Ages》还有《Zeno Clash》。他并不是唯一对 Nantie 虚拟几何体技术感到兴奋的人:虚幻引擎 5 的技术允许开发者直接将影视级 3D 美术模型直接导入到游戏中,这样可以节省下手动编辑 LOD 和烘焙法线贴图的时间。开发者们看起来对 Nantie 的前景议论纷纷——但对其也有些现实性的看法。
在 Unknown Worlds(也就是开发《Subnautica》的公司)负责场景美术的 Liam Tart 这样说:“我们花了大量的时间优化几何体模型和贴图。创造每一个美术模型都要进行大量考虑。虽然我不认为这个过程会完全消失(总会有硬件限制),但不用再考虑模型及贴图限制实在是令人兴奋。”
“这项新技术的另一个优势是,这些美术模型的细节水平达到了难以置信的程度。目前,我们必须用各种各样的技巧来达到更高的细节水平,比如使用法线贴图。似乎 Nantie 技术将模型更加细化,而且也不再依赖那些传统的游戏美术模型技巧。”
虚幻 5 对于关卡设计师和角色设计师来说意味着什么呢?Nightdive 的 CEO Stephen Kick 这样回答:创作自由不再被预算、技术限制。
“一想到虚拟引擎 5 可能会终结‘需要不断对游戏美术模型进行优化’这一现状,就会很兴奋。这让艺术家们能够专注于创造令人惊叹的艺术模型,而不必担心技术层面的限制。他们可以专心创造高质量的作品,节省下很多用于烘焙、重新拓扑、编辑 LOD 的时间。”
Kick 继续说:“Nantie 虚拟几何体技术是让我最兴奋的功能。几乎无限的细节表现和美术制作的高效率是一种双赢。”
这一切的目的不就是让有才华的人做他们最擅长的事情吗?这似乎是从开发者那得到的最强烈响应——来自于 Tripwire Interactive 的创意总监 Sean Mcbride,他说道:“Nanite 让艺术家们专注于艺术,而非技术。”
“这些有关游戏引擎的升级让我感到非常兴奋。我们的开发团队由艺术家、设计师、程序员所组成,他们的精力很大一部分用于冗余的工作中,而这些任务现在可以被优化。他们将有更多的创意和时间花在这个行业的本质上——游戏玩法创作。”
Nantie 和 Lumen 都有简化游戏开发的潜力,他们可以去除一些解决问题的必要步骤。精细美术模型的过程需要越来越多复杂、高成本的步骤。光照也是同样的。开发者需要将光照烘焙到场景中,从而实现游戏中逼真的动态灯光效果。
Tripwire Interactive(该公司上周发行了《Maneater》)的技术总监 Jon Carr 也同样感到兴奋。对他来说,简化制作光照效果和美术模型的过程,可以节省下很多时间。尤其是电影级别的美术素材库,绝对是虚幻引擎 5 的核心吸引力。实际上,它预示了一些小型游戏工作室可能会向大型转变。
Carr 说:“游戏团队常常会创作内容重复的素材,用于 4K 或者 8K 画质。如果在实时游戏场景中无法应用的话,这些美术资源会被删除或替换。此外,在许多大型游戏工作室,3A 或者 2A 的。你可以看到他们会花大量的时间和金钱来处理光照系统。Lumen 似乎对大大小小的游戏工作室都非常有利,从时间或成本的角度来看,制作更逼真的光照效果的难度有望降低。我很高兴看到大型工作室和小型工作室之间的差距是怎样缩小的!”
虚幻引擎 5 的技术是否会重构游戏开发的过程?他的回答是:“绝对会。”
Carr 解释道:“我曾在大大小小的工作室工作过。制作 3A 级的美术素材并没有什么诀窍,就是时间和金钱的问题。花大量的时间改进和优化系统,这样才有可能突破极限。”
当然,除了虚幻引擎 5 之外,还有大量的引擎和技术旨在简化或者减少工作量——这是整个行业共同的追求。
全局光照是光线追踪应用背后的一个关键驱动因素,追踪间接照明以及漫射光的路径从而产生基于物理学的动态光线。虚幻引擎 5 的技术在开发人员中很受欢迎,被认为是尽早实现这一目标的手段。
Liam Tart 说:“新的光照技术看起来也非常令人兴奋。现在很多游戏仍然依赖烘焙照明,尽管这看起上去很真实,但是非常消耗时间。有时候需要好几个小时烘焙一级照明。这个新的全局光照技术是完全动态的,这将很大的提升我们的工作效率。不需要烘焙,效果也一样好,即便照明效果并没有变得更好,但这个技术真的很不错了。”
Ghost Ship Games(开发《Deep Rock Galactic》的游戏公司)的艺术总监 Robert Friis 说:“任何对游戏引擎在处理光线、阴影、反射上的改进都会对黑暗、阴郁的洞穴潜水这类游戏体验有巨大的改变,而这些正是我们工作室所喜爱的游戏元素。”
更高质量的美术模型、更精确真实的照明,以及更少的开发人员工作量。这些都是目前我们对虚幻引擎 5 的强烈认知。
“目前我们看到的整个趋势是,光线追踪、路径追踪还有全局光照突然变成了一个实时电子游戏真实可行的一方面。从图形的角度来说,这真正的改变了游戏。在过去十年间,我们已经非常擅长伪造光照,以至于大多数玩家可能完全不会注意到有什么不同——但对于一个开发者,其带来的改变是巨大的。
怎么评价 Epic 的工作呢?几乎每个开发人员都毫不犹豫地对其给出了赞扬。大家的普遍反映表明,在实现所谓的次世代体验之前,Epic 的方向首先是绝对正确的,尽管最终的体验可能不是现在所谈论的那样。
与我交谈过的每一个开发人员都有同样的看法,即虚幻引擎 5 带来的变化将允许每个人更好地将时间花在他们喜欢的工作上,并且有能力去冒险。这将为下一代昂贵、丰富且制作精良的电子游戏创造条件。
不过,就像 Stephen Kick 所指出来的,还有一个问题,那就是游戏安装包的大小。
Kick 说:“我看到的唯一缺点是游戏的安装包大小呈指数级增长,有些游戏已经接近 100G 甚至更大。”
但我们可以到那时再解决这个问题,也许容量更大的 PLC 固态硬盘技术能够解决这个问题?也许不能。
尽管如此,听上去游戏业也已经是赢家了。开发者们已经迫不及待地想要参与进来。Nightdive Studios 的业务开发总监 Larry Kuperman 表示,团队已经在和 Eipc 讨论关于升级方式的问题,因为采用虚幻引擎的《System Shock 网络奇兵》开发已经到了最后阶段。ACE Team 工作室也一定会跟进。尽管《Deep Rock Galactic 深岩银河》没有从技术更新中看到巨大的收益,但 Robert Friis 相信这可以改变工作室在开发未来项目时的看法。
这些功能也可能对整个行业产生更广泛的影响。Unknown Worlds Entertainment 的 Liam Tart 表示,虽然工作室“可能不会专门使用虚幻引擎5”开发他们的下一个项目,但他相信“如果新技术足够可行的话,其他游戏引擎也可能会采用,最终也许会看到 Unity 引擎整合这些技术。”
虚幻引擎 5 将于 2021 年年初发布预览版,这意味着大多数人都要等待一段时间才能使用它制作游戏,尽管这个等待似乎是值得的。
最后引用来自 Tripwire 的 Jon Carr 的一段话,他简洁地总结了所有开发者的反馈。
“我认为更快更有效的迭代能力,将使开发团队有更多机会探索现有游戏类型的广度和深度。Epic 对虚幻引擎 5 所做的工作将赋予开发者快速将美术模型应用于游戏的信心,开发者会更加有创造力,敢于冒险,并创造出一款他们以前可能没办法做出的游戏产品。”
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