为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景先导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等),本篇一部分代码引用自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919,导出场景部分在原作者的代码基础进行了优化,并且整理成了更加方便,容易使用的类库。
先来搭建测试场景(测试场景来源网络),并整理场景中的对象,如图:
然后把场景中的对象都设置成预设,方便打包成 assetbundle 文件(如何打包预设请查看),如图:
接着我们编写把场景打包成 XML 的代码,取名 ExportSceneToXml.cs,大家可以先看这篇文章(http://www.xuanyusong.com/archives/1919),我在此基础上面进行了优化,全部代码如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using System.IO; using System.Text; public class ExportSceneToXml : Editor { [MenuItem("Assets/Export Scene To XML From Selection")] static void ExportXML() { string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "xml"); if (path.Length != 0) { Object[] selectedAssetList = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); //遍历所有的游戏对象 foreach (Object selectObject in selectedAssetList) { // 场景名称 string sceneName = selectObject.name; // 场景路径 string scenePath = AssetDatabase.GetAssetPath(selectObject); // 场景文件 //string xmlPath = path; //Application.dataPath + "/AssetBundles/Prefab/Scenes/" + sceneName + ".xml"; // 如果存在场景文件,删除 if(File.Exists(path)) File.Delete(path); // 打开这个关卡 EditorApplication.OpenScene(scenePath); XmlDocument xmlDocument = new XmlDocument(); // 创建XML属性 XmlDeclaration xmlDeclaration = xmlDocument.CreateXmlDeclaration("1.0", "utf-8", null); xmlDocument.AppendChild(xmlDeclaration); // 创建XML根标志 XmlElement rootXmlElement = xmlDocument.CreateElement("root"); // 创建场景标志 XmlElement sceneXmlElement = xmlDocument.CreateElement("scene"); sceneXmlElement.SetAttribute("sceneName", sceneName); foreach (GameObject sceneObject in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) { // 如果对象是激活状态 if (sceneObject.transform.parent == null && sceneObject.activeSelf) { // 判断是否是预设 if(PrefabUtility.GetPrefabType(sceneObject) == PrefabType.PrefabInstance) { // 获取引用预设对象 Object prefabObject = EditorUtility.GetPrefabParent(sceneObject); if(prefabObject != null) { XmlElement gameObjectXmlElement = xmlDocument.CreateElement("gameObject"); gameObjectXmlElement.SetAttribute("objectName", sceneObject.name); gameObjectXmlElement.SetAttribute("objectAsset", prefabObject.name); XmlElement transformXmlElement = xmlDocument.CreateElement("transform"); // 位置信息 XmlElement positionXmlElement = xmlDocument.CreateElement("position"); positionXmlElement.SetAttribute("x", sceneObject.transform.position.x.ToString()); positionXmlElement.SetAttribute("y", sceneObject.transform.position.y.ToString()); positionXmlElement.SetAttribute("z", sceneObject.transform.position.z.ToString()); // 旋转信息 XmlElement rotationXmlElement = xmlDocument.CreateElement("rotation"); rotationXmlElement.SetAttribute("x", sceneObject.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString()); rotationXmlElement.SetAttribute("y", sceneObject.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString()); rotationXmlElement.SetAttribute("z", sceneObject.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString()); // 缩放信息 XmlElement scaleXmlElement = xmlDocument.CreateElement("scale"); scaleXmlElement.SetAttribute("x", sceneObject.transform.localScale.x.ToString()); scaleXmlElement.SetAttribute("y", sceneObject.transform.localScale.y.ToString()); scaleXmlElement.SetAttribute("z", sceneObject.transform.localScale.z.ToString()); transformXmlElement.AppendChild(positionXmlElement); transformXmlElement.AppendChild(rotationXmlElement); transformXmlElement.AppendChild(scaleXmlElement); gameObjectXmlElement.AppendChild(transformXmlElement); sceneXmlElement.AppendChild(gameObjectXmlElement); } } } } rootXmlElement.AppendChild(sceneXmlElement); xmlDocument.AppendChild(rootXmlElement); // 保存场景数据 xmlDocument.Save(path); // 刷新Project视图 AssetDatabase.Refresh(); } } } }
然后我们选中需要打包的场景,选择把场景打包成 XML 的选项,如图:
生成完成,我们可以查看生成出的 XML 内容,如图:
这儿为什么说是对原作者的代码进行了优化,下面我们可以把场景中的一个对象名称改成与预设名称不同,如图:
然后再次导出成 XML 文件,查看 XML 生成的内容我们可以发现,我们可以正确找到预设的名称,如图:
另外,我们还可以选择场景中的哪些文件不用导出,方法很简单,我们可以先把场景中的对象禁用,再导出,如图:
再次查看新导出的 XML 文件,我们会发现 XML 中已经不包括了被禁用对象的配置信息,如图:
以上两点是对原作者代码的优化,而且我也改成了使用右键导出,个人感觉这样更加方便、实用。
现在回到场景中,我们可以把场景里面的对象全部删除,因为场景中已经不需要这些对象了,我们需要通过代码创建这些对象,如图:
下面我们来看如何还原场景,有了 XML,我们解析 XML 就可以了,资源的加载可以看这篇文章(查看详情),加载场景以及预设资源(assetbundle)的代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class LoaderScene : MonoBehaviour { public UISlider progressBar; public UILabel lblStatus; private string scenePath; void Awake() { string prefabPath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/{0}.assetbundle"; this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/MainScene.unity3d"; IList<WwwLoaderPath> pathList = new List<WwwLoaderPath> (); pathList.Add (new WwwLoaderPath (this.scenePath, Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.UNITY_3D)); pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Lights"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE)); pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Particles"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE)); pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "PhysicsCube"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE)); pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Player"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE)); pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Stamps"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE)); pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Statics"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE)); pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Terrain"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE)); pathList.Add (new WwwLoaderPath (string.Format(prefabPath, "Trees"), Random.Range (0, 100), WwwLoaderTypeEnum.ASSET_BUNDLE)); this.lblStatus.text = "场景加载中,请稍候。。。"; WwwLoaderManager.instance.Loader (pathList, onLoaderProgress, onLoaderComplete, "MainScene"); } private void onLoaderProgress(string path, float currentValue, float totalValue) { this.progressBar.value = currentValue; } private void onLoaderComplete() { this.lblStatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。"; Application.LoadLevelAsync("MainScene"); } }
然后新建立一个 C# 文件,取名:InitObject.cs,代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; public class InitObject : MonoBehaviour { void Awake() { string xmlPath = Application.dataPath + "/Assets/MainScene.xml"; string prefabPath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/{0}.assetbundle"; XmlDocument xmlDocument = new XmlDocument(); xmlDocument.Load (xmlPath); // 使用 XPATH 获取所有 gameObject 节点 XmlNodeList xmlNodeList = xmlDocument.SelectNodes("//gameObject"); foreach(XmlNode xmlNode in xmlNodeList) { string gameObjectName = xmlNode.Attributes["objectName"].Value; string prefabName = xmlNode.Attributes["objectAsset"].Value; AssetBundle assetBundle = WwwDataManager.instance.GetDataAssetBundle(string.Format(prefabPath, prefabName)); if(assetBundle != null) { GameObject assetObject = (GameObject)assetBundle.Load(prefabName, typeof(GameObject)); if(assetObject != null) { GameObject gameObject = (GameObject)Instantiate(assetObject); // 使用 XPATH 获取 位置、旋转、缩放数据 XmlNode positionXmlNode = xmlNode.SelectSingleNode("descendant::position"); XmlNode rotationXmlNode = xmlNode.SelectSingleNode("descendant::rotation"); XmlNode scaleXmlNode = xmlNode.SelectSingleNode("descendant::scale"); if(positionXmlNode != null && rotationXmlNode != null && scaleXmlNode != null) { gameObject.transform.position = new Vector3(float.Parse(positionXmlNode.Attributes["x"].Value), float.Parse(positionXmlNode.Attributes["y"].Value), float.Parse(positionXmlNode.Attributes["z"].Value)); gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(float.Parse(rotationXmlNode.Attributes["x"].Value), float.Parse(rotationXmlNode.Attributes["y"].Value), float.Parse(rotationXmlNode.Attributes["z"].Value))); gameObject.transform.localScale = new Vector3(float.Parse(scaleXmlNode.Attributes["x"].Value), float.Parse(scaleXmlNode.Attributes["y"].Value), float.Parse(scaleXmlNode.Attributes["z"].Value)); } } // 卸载引用的加载资源,释放内存 assetBundle.Unload(false); } } xmlDocument = null; } }
然后我们在空的场景中新建立一个空对象,并且把代码挂载到这个空对象上面,如图:
再然后我们把这个场景打包成 .unity3d 文件,方便从网络上面加载(详情可以查看这篇文章),这样所有的准备工作都已经做好了,全部的配置文件以及资源文件如下:
我们从加载场景运行项目,我们可以先看到依次在加载主场景资源,加载完成之后进入主场景,根据 XML 的内容,原场景被还原了回来,如图:
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