一.简介

 
今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多。这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩的Bloom处理,具体针对某个对象进行Bloom的效果在以后的文章中会进行讲解。
 

二.原理介绍

 
这里不得不提一下传说中的HDR,从接触引擎开始,就一群大牛们经常讨论到这个词,然而作为一个新手,一直对这个传说中的技术抱着“敬畏”的态度,不过如今逐渐熟悉了一些渲染相关的东西,贱贱地,也没有那么害怕这个技术了。今天就来学习一下HDR,不过HDR不是这篇文章的主角,所以只是简要介绍。
 

1.HDR

 
HDR(High Dynamic Range),翻译过来就是高动态范围。所谓High,指的是亮度的范围更高。我们知道,正常屏幕上一个像素是由RGB三原色组成的,每个通道用八位二进制表示,也就是0-255,转化为16进制,就是白色为0xFFFFFF,黑色为0x000000。而真实世界的亮度的最大值远远比屏幕能够显示的亮度大,比如太阳的亮度会是我们屏幕亮度的几万倍,而我们的虽然不能识别这样广范围的亮度,但是屏幕上的亮度范围是远远不能表达真实世界的亮度分布的。假设我们真实世界的亮度是0-10000,那么这个就是我们所谓的High,比我们屏幕上的亮度范围要高。如果不使用HDR,就会出现场景中大块的亮或者暗,造成场景对比度不明显,影响画面效果。
 
要怎样用有限的亮度分布模拟更高范围的亮度分布,就是HDR在做的事情。实现这样的功能的技术叫做ToneMapping,据不官方翻译,叫做色调映射技术。这种技术会让画面对比度更加柔和,将高的亮度范围更加平滑地缩放到0-255这一低光照范围,主要运用的原理是局部适应性。我们人眼,在比较暗的地方,原来也能看清楚东西,但是如果突然到了一个比较亮的地方,我们会什么都看不清,需要矫正一会儿才能适应当前的亮度水平,之前玩过一小阵子CryEngine3,默认是开启这种效果的,感觉还是屌屌的。关于ToneMapping技术的原理,可以参考这篇文章这篇文章,还有这篇屌炸天的论文,这里就不过多介绍了。
 

2.Bloom

 
这篇文章的主题并不是HDR,而是Bloom。Bloom可以模拟出HDR的效果,但是原理上和HDR相差甚远。HDR实际上是通过映射技术,来达到整体调整全局亮度属性的,这种调整是颜色,强度等都可以进行调整,而Bloom仅仅是能够将光照范围调高达到过饱和,也就是让亮的地方更亮。不过Bloom效果实现起来简单,性能消耗也小,却可以达到不错的效果。关于HDR和Bloom之间的差别,可以参考这篇文章
 
这里介绍一下Bloom的实现原理,其实比较简单,首先我们需要设置一个我们要泛光的亮度阈值,第一遍处理时,我们需要对原场景图进行筛选,所有小于这个阈值的像素都被筛掉,所有大于该值的像素留下来,这样,我们就得到了一张只包含需要泛光部分的贴图,其余部分是黑色的;泛光效果是由衍射效果产生的,我们现实世界中看到的泛光效果,最亮的地方实际上是会向暗的地方扩散的,也就是说在亮的地方,边界是不明显的,所以我们就需要对泛光是部分,也就是我们上一步操作的结果图片进行模糊操作,达到光溢出的效果,最后,我们将处理过的图像和原图像进行叠加,就得到了最终的效果。老外有篇文章写得比较好,这里我把这张图借来用用:
 
Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光-风君雪科技博客
 
在DX上直接实现Bloom的可以参照这篇文章
 

三.代码实现

 
c#部分:

[csharp] view plain copy
 

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
[ExecuteInEditMode]  
public class BloomEffect : PostEffectBase  
{  
    //分辨率  
    public int downSample = 1;  
    //采样率  
    public int samplerScale = 1;  
    //高亮部分提取阈值  
    public Color colorThreshold = Color.gray;  
    //Bloom泛光颜色  
    public Color bloomColor = Color.white;  
    //Bloom权值  
    [Range(0.0f, 1.0f)]  
    public float bloomFactor = 0.5f;  
  
    void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)  
    {  
        if (_Material)  
        {  
            //申请两块RT,并且分辨率按照downSameple降低  
            RenderTexture temp1 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format);  
            RenderTexture temp2 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format);  
  
            //直接将场景图拷贝到低分辨率的RT上达到降分辨率的效果  
            Graphics.Blit(source, temp1);  
           
  
            //根据阈值提取高亮部分,使用pass0进行高亮提取  
            _Material.SetVector(“_colorThreshold”, colorThreshold);  
            Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 0);  
  
            //高斯模糊,两次模糊,横向纵向,使用pass1进行高斯模糊  
            _Material.SetVector(“_offsets”, new Vector4(0, samplerScale, 0, 0));  
            Graphics.Blit(temp2, temp1, _Material, 1);  
            _Material.SetVector(“_offsets”, new Vector4(samplerScale, 0, 0, 0));  
            Graphics.Blit(temp1, temp2, _Material, 1);  
  
            //Bloom,将模糊后的图作为Material的Blur图参数  
            _Material.SetTexture(“_BlurTex”, temp2);  
            _Material.SetVector(“_bloomColor”, bloomColor);  
            _Material.SetFloat(“_bloomFactor”, bloomFactor);  
  
            //使用pass2进行景深效果计算,清晰场景图直接从source输入到shader的_MainTex中  
            Graphics.Blit(source, destination, _Material, 2);  
  
            //释放申请的RT  
            RenderTexture.ReleaseTemporary(temp1);  
            RenderTexture.ReleaseTemporary(temp2);  
        }  
    }  
}  

shader部分:

[csharp] view plain copy
 

Shader “Custom/BloomEffect” {  
  
    Properties{  
        _MainTex(“Base (RGB)”, 2D) = “white” {}  
        _BlurTex(“Blur”, 2D) = “white”{}  
    }  
  
    CGINCLUDE  
    #include “UnityCG.cginc”  
      
    //用于阈值提取高亮部分  
    struct v2f_threshold  
    {  
        float4 pos : SV_POSITION;  
        float2 uv : TEXCOORD0;  
    };  
  
    //用于blur  
    struct v2f_blur  
    {  
        float4 pos : SV_POSITION;  
        float2 uv  : TEXCOORD0;  
        float4 uv01 : TEXCOORD1;  
        float4 uv23 : TEXCOORD2;  
        float4 uv45 : TEXCOORD3;  
    };  
  
    //用于bloom  
    struct v2f_bloom  
    {  
        float4 pos : SV_POSITION;  
        float2 uv  : TEXCOORD0;  
        float2 uv1 : TEXCOORD1;  
    };  
  
    sampler2D _MainTex;  
    float4 _MainTex_TexelSize;  
    sampler2D _BlurTex;  
    float4 _BlurTex_TexelSize;  
    float4 _offsets;  
    float4 _colorThreshold;  
    float4 _bloomColor;  
    float _bloomFactor;  
  
    //高亮部分提取shader  
    v2f_threshold vert_threshold(appdata_img v)  
    {  
        v2f_threshold o;  
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
        o.uv = v.texcoord.xy;  
        //dx中纹理从左上角为初始坐标,需要反向  
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP  
        if (_MainTex_TexelSize.y < 0)  
            o.uv.y = 1 – o.uv.y;  
#endif    
        return o;  
    }  
  
    fixed4 frag_threshold(v2f_threshold i) : SV_Target  
    {  
        fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);  
        //仅当color大于设置的阈值的时候才输出  
        return saturate(color – _colorThreshold);  
    }  
  
    //高斯模糊 vert shader(上一篇文章有详细注释)  
    v2f_blur vert_blur(appdata_img v)  
    {  
        v2f_blur o;  
        _offsets *= _MainTex_TexelSize.xyxy;  
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
        o.uv = v.texcoord.xy;  
  
        o.uv01 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1);  
        o.uv23 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 2.0;  
        o.uv45 = v.texcoord.xyxy + _offsets.xyxy * float4(1, 1, -1, -1) * 3.0;  
  
        return o;  
    }  
  
    //高斯模糊 pixel shader(上一篇文章有详细注释)  
    fixed4 frag_blur(v2f_blur i) : SV_Target  
    {  
        fixed4 color = fixed4(0,0,0,0);  
        color += 0.40 * tex2D(_MainTex, i.uv);  
        color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.xy);  
        color += 0.15 * tex2D(_MainTex, i.uv01.zw);  
        color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.xy);  
        color += 0.10 * tex2D(_MainTex, i.uv23.zw);  
        color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.xy);  
        color += 0.05 * tex2D(_MainTex, i.uv45.zw);  
        return color;  
    }  
  
        //Bloom效果 vertex shader  
    v2f_bloom vert_bloom(appdata_img v)  
    {  
        v2f_bloom o;  
        //mvp矩阵变换  
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
        //uv坐标传递  
        o.uv.xy = v.texcoord.xy;  
        o.uv1.xy = o.uv.xy;  
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP  
        if (_MainTex_TexelSize.y < 0)  
            o.uv.y = 1 – o.uv.y;  
#endif    
        return o;  
    }  
  
    fixed4 frag_bloom(v2f_bloom i) : SV_Target  
    {  
        //取原始清晰图片进行uv采样  
        fixed4 ori = tex2D(_MainTex, i.uv1);  
        //取模糊普片进行uv采样  
        fixed4 blur = tex2D(_BlurTex, i.uv);  
        //输出= 原始图像,叠加bloom权值*bloom颜色*泛光颜色  
        fixed4 final = ori + _bloomFactor * blur * _bloomColor;  
        return final;  
    }  
  
        ENDCG  
  
    SubShader  
    {  
        //pass 0: 提取高亮部分  
        Pass  
        {  
            ZTest Off  
            Cull Off  
            ZWrite Off  
            Fog{ Mode Off }  
  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert_threshold  
            #pragma fragment frag_threshold  
            ENDCG  
        }  
  
        //pass 1: 高斯模糊  
        Pass  
        {  
            ZTest Off  
            Cull Off  
            ZWrite Off  
            Fog{ Mode Off }  
  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert_blur  
            #pragma fragment frag_blur  
            ENDCG  
        }  
  
        //pass 2: Bloom效果  
        Pass  
        {  
  
            ZTest Off  
            Cull Off  
            ZWrite Off  
            Fog{ Mode Off }  
  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert_bloom  
            #pragma fragment frag_bloom  
            ENDCG  
        }  
  
    }  
}  

注:PostEffectBase类是后处理类的基类,在前面的文章已有详细介绍,这里不再贴出。
 

四.效果展示

 
原始图片效果:
Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光-风君雪科技博客
开启Bloom效果,过滤阈值设为灰色(128,128,128),泛光颜色为白色(256,256,256),泛光权重为1:
Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光-风君雪科技博客
开启Bloom效果,过滤阈值设为灰色(0,0,0),泛光颜色为白色(256,256,256),泛光权重为1,一种过度曝光的效果:
Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光-风君雪科技博客
开启Bloom效果,过滤阈值设为灰色(0,0,0),泛光颜色为绿色(0,256,0),泛光权重为1,夜视仪效果:
Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光-风君雪科技博客
 
 

本篇文章介绍的主要是全屏泛光的实现方式,也就是泛光的部分只是通过一个全屏的颜色阈值来进行设定,超过这一阈值的颜色就进行泛光操作,否则不会泛光。这样做效率较高,但是没办法控制单独的物体进行泛光。网上也有这种针对单独对象的bloom操作,可以实现更加细致的Bloom效果,这篇文章可以进行参考。