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“网络奇兵”的血脉还在延续。
编者按:《生化奇兵》(BioShock)或许算不上一款年代久远的游戏,但在发售至今的 16 年里,它凭借对叙事驱动型游戏的贡献、精良的制作水平、创新玩法和影响力被视为经典之作。《生化奇兵》的开发与另一个更古老,并且同样深受玩家喜爱的游戏系列还有着密切联系,这就是 Looking Glass Studios 出品的“网络奇兵”(System Shock)系列。
在之前的文章中我们提到过,《网络奇兵》更合适也更硬核的译名应该叫做“系统震荡”,游戏背景是如今玩家耳熟能详的赛博朋克、黑客入侵,在叙事手法和玩法设计上也有颇多创新。《网络奇兵 2》的开发交给了从 Looking Glass 出走的团队 Irrational Games 负责,这个团队的核心人员在数年后创造了《生化奇兵》。
今天我们讲述的是《生化奇兵》的诞生故事。
前一篇:《生化奇兵》缔造者的创业往事
1999 年,Irrational Games 完成了《网络奇兵 2》,游戏获得了很好的口碑,但在商业上不太成功。
“我们认为《网络奇兵 2》里的某些概念还有拓展空间,也希望继续制作这个品类的游戏。”Irrational Games 联合创始人、《生化奇兵》开发总监乔纳森・切伊说,“那些想法在当时还不怎么被人接受,至少在《网络奇兵 2》问世后的几年里,市场上并没有出现大量模仿者,因为它不是什么热门大作。我们觉得这块领域还有待探索,它本应更受人们欢迎。”
这正是立项开发《生化奇兵》的主要动机之一:开发者们希望制作一款与《网络奇兵 2》类似,但具有更广泛吸引力的游戏。
角色塑造
《生化奇兵》最初的设想诞生于 2002 年。在这之前,开发者们反思了《网络奇兵 2》为什么叫好不叫座。
“我们意识到,《网络奇兵 2》的某些元素阻碍了游戏的发展,因为它们太复杂,会让玩家觉得晦涩难懂,或者根本就不喜欢。”切伊指出,这些元素包括繁琐的操作、过多的菜单导航,以及对鼠标和键盘输入的依赖等。
作为一家以设计为主导的工作室,开发者们常常首先专注于游戏机制,而非任何剧情元素。在敲定任何真正的计划或制作原型前,开发团队先设想了一套具有较高辨识度的玩法。从本质上讲,这个系统将游戏内的 NPC 划分为 3 种类型 —— 雄蜂、保护者和收割者。其中,雄蜂的职责是运输一些有价值的资源,保护者会帮助雄蜂完成这份工作,收割者则试图掠夺资源。这个系统在 2002 年首先提出,并且维持到了 2007 年游戏正式发售。
“我们之所以塑造小妹妹的角色,起初是出于游戏机制方面的考虑。”切伊解释说,“按照我们的设想,这些生物就像移动的宝箱,在关卡里走来走去,其他生物会照护它们…… 不过,究竟塑造一个什么角色来担此重任,我们在相当长的一段时间里没有拿定主意。”
Irrational Games 希望构建一系列系统,从而让游戏世界显得真实可信,无论玩家是否参与其中都会正常运行。“所以到后来,我们就设计了小妹妹、大老爹和修补者。”切伊说,“游戏里的某些怪非常有趣,它们会彼此互动,玩家也可以通过各种方式与它们互动,而不仅仅是寻找射杀怪物的最佳角度。”
随着时间推移,团队逐渐敲定了小妹妹的形象。“小妹妹最初被称为采集者,在设计上经过了很多次迭代。她们曾像鼻涕虫那样爬来爬去,从尸体上吸取东西,过了一段时间后才变成了游戏里的小女孩。”
背景设定
在《生化奇兵》开发期间,他们也考虑过采用与《网络奇兵》类似的设定:在一个富有时政话题的黑暗故事中,玩家前往一座空间站,与基因改造的变种人战斗,从邪恶组织手中拯救其他角色…… 开发团队最终放弃了这个概念,《生化奇兵》的编剧肯・列文提出了其他想法。
“按照我们最初的想法,故事发生在二战后的一座岛屿上。”切伊在回忆《生化奇兵》的故事灵感时说,“战争期间,纳粹在岛上建造了秘密基地,不过后来被废弃,只剩下一些狂热分子,以及他们疯狂实验后的结果…… 那座秘密基地与游戏里的销魂城显然有相似之处,你可以想象,它是如何逐渐变成安德鲁・雷恩构思并建造的水下大都市的。当然,它在整个过程中也经历了许多变化。”
《生化奇兵》最终主题的变化,与 2K Games 对 Irrational Games 的收购不无关系。2K 允许自由地创作任何故事,前提是确保小妹妹和大老爹的核心游戏机制保持不变。后来,列文前往位于纽约曼哈顿的洛克菲勒中心参观,亲眼目睹了它的装饰艺术美学,并了解到洛克菲勒中心在建造期间遇到的各种麻烦。从中受到启发,他提出了销魂城的概念。
在《生化奇兵》中,销魂城是大反派安德鲁・雷恩建造的一座海底城市,而安德鲁・雷恩的名字与美国作家、“客观主义”哲学流派的创立者安・兰德的名字相近,后者的理性利己主义,成了游戏叙事的核心元素之一。
到了这个阶段,《生化奇兵》的定位不再局限于《网络奇兵 2》的精神续作,而是希望讲述一个更丰富、更有深度的故事。
“总体而言,开发过程越来越顺畅了。”切伊说,“我们在制作两款‘网络奇兵’时使用的是‘神偷’的引擎,《生化奇兵》则变成了‘虚幻’引擎。当然,除了‘神偷’系列之外,《网络奇兵 2》是唯一一个使用这个引擎的项目,所以,甚至很难将它称为一款引擎。”
对团队来说,引擎的变更带来了不少好处,因为他们曾使用“虚幻”引擎开发过《霹雳小组 4》(SWAT 4)和《部落》(Tribes),积累了丰富的经验。“我们已经相当了解‘虚幻’引擎,可以花更少的时间做一些基础工作,投入更多时间做更复杂的事,尤其是在叙事和剧本写作等方面。我认为在《半衰期》之后,任何 FPS 游戏都不得不开始这么做。”
直观感受
与《网络奇兵 2》相比,《生化奇兵》拥有更多的剧情演出场景。切伊表示:“《网络奇兵 2》里只有几段剧情演出,而且有点粗糙。剧本本身相当不错,但以现在的眼光来看,动画效果和表现方式太可笑了。”
在《生化奇兵》开发期间,Irrational 还避免了《网络奇兵 2》曾经遇到的一些问题,包括对玩家操作精准度的要求太高、菜单过于繁琐或复杂等。《生化奇兵》不仅更高效地向玩家介绍了游戏特色,还最大限度地减少和简化了玩家在游戏玩法之外的互动。为了实现这项目标,《生化奇兵》引入了与特定玩法绑定的自动售货机,从而允许玩家在游戏世界内与各种机制互动,无需在一系列菜单中寻找必要的选项。
例如,玩家可以通过游戏中的“采集者花园”机器升级角色能力,利用“基因库”机器切换技能,找到“人民力量”机器来升级武器,或者在“价值马戏团”里储存必要的物品…… 这听起来也许比各种菜单和子菜单更复杂,不过对玩家来说,与在传统 PC 角色扮演游戏中使用鼠标和键盘进行各种菜单操作相比,跟游戏世界内的售货机互动更自然和直观,也更易于上手。
“《网络奇兵 2》的超自然能力系统没有得到充分利用。”切伊补充说,“它很酷,但在游戏那个背景设定里,它并不像我们设想中那么重要。”开发者们原本希望借助这个系统鼓励《网络奇兵 2》玩家尝试不同的游玩风格,反复重玩游戏,却发现它太容易被忽视掉了。
“我们觉得这是一种浪费,大部分人甚至不会通关游戏,一次就差不多了,更不用说玩 3 遍。因此,我们希望让玩家更统一地接触这些系统。与《网络奇兵 2》的超自然能力系统相比,《生化奇兵》的质粒系统在叙事和玩法中都扮演着更重要的角色。”
基于为《网络奇兵 2》创作超自然能力系统的经验,在《生化奇兵》的开发中,开发者已经很清楚应当剔除哪些能力或技能。“《生化奇兵》在设计上更注重全局。《网络奇兵 2》中的一些考虑不是很成熟,有几种超自然能力有用,但很多其他技能无人问津。”切伊说,“因为我们已经构建过类似的系统,到了《生化奇兵》中就可以确保所有能力都能得到广泛使用。”
深远影响
从《生化奇兵》立项到完成开发,离不开 2K Games 的资金支持,Irrational Games 对《网络奇兵 2》的方方面面进行完善,最终拿出了一款更出色的游戏。“我希望《生化奇兵》能够将来自《网络奇兵 2》的大量玩法系统呈现给更多玩家,与此同时,肯(列文)也在这款游戏中实现了他认为非常重要的许多叙事理念。”
2007 年 8 月,初代《生化奇兵》登陆 PC 和 Xbox 360 平台,收获了巨大成功。《生化奇兵》赢得了多个“年度最佳游戏”奖项,后来还发展成为一个销量达到数百万份的系列,玩家和评论人士对叙事主题、融合角色扮演元素的玩法,以及标志性的视觉效果赞不绝口。当然,这并不意味着《生化奇兵》没有任何缺陷。
切伊承认,《生化奇兵》略显虎头蛇尾,后半部分让不少人感到失望。“Boss 战斗不是我们研发中的重点,我发现我们始终不擅长制作结局,无论是《网络奇兵 2》还是《生化奇兵》,结局都是最糟糕的部分…… 这往往会带来巨大压力:我们需要让结局显得足够酷,同时创作一些特别的内容,包括 Boss 战、全新的环境等等。”
不过,《生化奇兵》仍然给人们留下了深刻印象。“它是一款很棒的游戏,但在我看来,其最大成就是证明了这类游戏是有市场的。”切伊说,“我甚至认为,它催生了整个市场。与《网络奇兵 2》《杀出重围》《神偷:暗黑计划》和《创世纪:地下世界》等同类游戏相比,《生化奇兵》是首款销量超过 100 万份的作品。它使包括 2K 在内的很多发行商对这类游戏产生了浓厚兴趣,另外,我觉得它还影响了同品类的一大批其他游戏。”
另一方面,《生化奇兵》也让许多玩家意识到,FPS 游戏可以更聪明、采用更有深度的故事和引人入胜的玩法,而不总是让玩家将枪械对准敌人的脑袋。“我对《生化奇兵》非常满意,毫无疑问在我研发游戏的整个职业生涯中,它是最让我感到自豪的作品之一。”切伊说。
不是结局
16 年后,当年《生化奇兵》的主要开发者们大多离开了叙事型大型游戏的开发领域。
切伊很早就从 Irrational Games 离职,在家乡澳大利亚的新工作室制作一些小型的移动游戏。肯・列文留下来,完成了“生化奇兵”三部曲 ——2010 年的《生化奇兵 2》以及 2013 年的《生化奇兵:无限》,后者从故事上讲是初代游戏的前传。
《生化奇兵:无限》上市后,Irrational Games 宣布重组,缩小规模并更名为 Ghost Story Games,目的是开发比较小型的游戏。列文仍旧是这个小工作室的领导者,他手里大概有 15 个人。之后,开发组陷入了长期的沉默,公开报道说,列文多次改变开发方向,新项目多次重启,以至于七八年中没有任何成果展示。不过,2022 年底,列文拿出了新作《Judas》的预告,在游戏大奖现场的播片效果不错。这是一款科幻题材的第一人称射击游戏,从美术风格上看,仍旧带有浓重的“生化奇兵”印记。
2K 保留了“生化奇兵”的版权。2019 年,2K 的子公司 Cloud Chamber 宣布将继续制作“生化奇兵”游戏,原“生化奇兵”系列的艺术总监、关卡设计师等也加入了这家工作室。这款新作还没有更多消息透露。
目前距离玩家最近的“奇兵”血脉是预计在今年 3 月上市的《网络奇兵:重制版》。这款游戏的立项颇为神奇 —— 由一位“网络奇兵”系列粉丝,也是游戏美术师的 Stephen Kick 发起,为此,他成立了自己的公司 Nightdive Studios,通过发行游戏和其他渠道的筹资买下了“网络奇兵”版权,从 2015 年开始着手制作系列初代的重制版。重制版对原版的图形、声音和 UI 都进行了全面革新,甚至请来了原版大反派“SHODAN”的配音演员参与其中,但开发期间发生的各种故事可能足够另外再写一篇文章了……
好事多磨,不管游戏素质如何,这是新世代玩家第一次近距离认识经典的一次机会。“网络奇兵”的血脉还在延续。
本文编译自:https://www.gamesradar.com/ the-making-of-bioshock-how-irrational-games-created-an-fps-thats-still-celebrated-15-years-on/
原文标题:《The making of BioShock: How Irrational Games created an FPS that’s still celebrated 15 years on》
原作者:Adam Barnes
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