游戏AI智障史-风君雪科技博客

  1

  人工智障

  电子游戏里本来是没有 AI 的。孤独的玩家多了,就有了游戏 AI。

  人们为独自一人的玩家设计了单人游戏,并在游戏中加入了一群虚拟角色 NPC,希望它们能像鬼屋里的工作人员一样,在游戏世界中做好陪玩的工作。

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  为了让游戏更有真实感,人类利用 AI,即人工智能技术,给 NPC 植入“智慧”,让它们模拟人类的行为。

  这是一个重要的进步,从此游戏不再只有单纯的玩法,还可以有能令人动容的角色、剧情和演出。有了 AI 的游戏世界是一个更加丰富多彩,更加完整的世界。

  然而随着 AI 在游戏里的大量应用,玩家们注意到这些游戏里的 AI 更多情况下仿佛不应该叫人工智能,更像是人工智障。

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  它们会向着目标勇往直前,对路上的一切障碍熟视无睹,迈着自信的太空步,向经典物理学发出挑战。

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  它们的脾气变化无常,前一秒还卿卿我我的实践着同性婚姻,下一秒就变成了不共戴天的冤家仇人。

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  它们的行为无法预测,可能愿意为一件小事而和你同归于尽,也可能在面对生死危机时无动于衷。

  它们喜欢在引路时保持个性,就像一个迈着正步昂首向主席台的军训少年,始终保持着自己的前进节奏和排面,丝毫不在乎急躁踱步的玩家。

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  也可能在羞辱了你后,假装无事发生。

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  在《上古卷轴5》里给 NPC 的脑袋上扣个桶,就能在它家里合法洗劫。在《模拟人生》里把泳池的梯子撤掉,NPC 就会丧失登上陆地的能力。

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  这些都是玩家之间津津乐道的 NPC 段子。如果说无关 NPC 的智障还有一点看傻子的欢乐,那游戏中敌人们的智障就只剩与傻子下棋的酸涩了。

  有的敌人是枪毙主角三分钟也打不到人的人体描边宗师。

  有的敌人是对玩家视而不见的主动降噪小聋瞎。

  有的敌人是你不看它,它就假装看不见你的掩耳盗铃实践标兵。

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《半条命2》中举着罐子,敌人就不会攻击

  与这种智障敌人战斗就像观摩杠精聊天一样,最开始你还跟着傻笑,后来就会越来越笑不出来了。

  但这还不算最严重的,因为当敌人的智力开始下降,游戏只会变得生硬。而当 NPC 队友的智力开始下降,游戏会变得致命。

  这些队友会在潜行时英勇的跳出来让全世界知道你的驾到,或者贴心的帮忙踩下你刚刚漏掉的陷阱,或者仔细的卡住门口的每一个缝隙劝你此去莫回头。

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让我过去!

  有些跟班在平时大话连篇说什么会帮助你,但一到战斗时,它们就会变成划水健将,不是完全没法造成伤害,就是战术倒地等着你的救援。

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  只是没有用处也就罢了,有些队友存在的意义好像就是为了给玩家找麻烦。

  《丧尸围城》中你需要拯救其它的幸存者。为了阻止你完成任务,它们赌上了性命。不但毫无战斗力,好像智力也受到了病毒的干扰,生活完全无法自理。不是被丧尸卡在角落里壁咚,就是在前往安全区的路上被一盒面巾纸挡住。

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  1997 年的名作《007 黄金眼》中,邦女郎娜塔莉娅曾让无数玩家咬牙切齿,除了跟着主角推进剧情之外,她什么都不会干,最喜欢做的事就是在战斗的时候以自杀 Pose 直愣愣站在战场中央,一旦敌人或玩家打到她就会任务失败。这也成为了无数玩家的一个怨念,以至于有人把 Natalya 的各种死法作成集锦一遍遍的重复播放。

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  游戏玩家们可能都被这样或那样的智障 AI 坑过。当初说好的是人工智能,怎么就变成了智障了呢?

  2

  智商去哪了?

  早期的游戏 AI 其实没有那么智障,因为它们没有那么多的任务要执行。比如《吃豆人》中四个敌人,它要做的就是跟着玩家或者远离玩家。简单直接,不容易出错。

  之后的游戏复杂了一些,NPC 需要会移动、战斗、对话。那时游戏的技术尚未成熟,敌人的 AI 也不精细,所以出现 bug、卡住的情况时有发生。

  但对于那时的玩家来说,AI 还是个新鲜事物,能有可以互动、战斗的 NPC 已经是很棒的体验了。

  而随着技术的日新月异,游戏中存在 AI 成为了理所当然的事情,人们开始让 AI 做更多的事情。

  它们能根据你的行为作出反馈,记得你之前做过的事情,能与周围的环境互动,甚至有自己的作息表。

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  它们能听见脚步声,发现倒在地上的队友,注意到场景中的变化。它们会翻过障碍,寻找掩体,懂得在战斗的时候绕后。

  它们甚至能相互交流,在大街上随机上演一出肥皂剧。

  在这样一群聪明的 AI 里,智障的 AI 行为自然就显得尤为刺眼。

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  但问题是,如今的 AI 其实也没有变聪明。

  本质上它们还是依照既定的脚本进行决策,只不过现在能够进行的决策更多了。

  它们的行为都是预先设定好的,不是出于自己的智慧。

  近几年来 AI 技术被越来越多的大众所认知,机器学习、计算机视觉等技术也得到越来越多的应用。为什么游戏里的 AI 还是不聪明呢?

  其实不是无法变聪明,而是游戏设计者不想让它们变聪明。

  游戏 AI 与我们通常意义上说的 AI 不同。

  广义 AI 的目标是让机器能作出与人类相似的思维或行为。而游戏 AI 只希望让玩家感觉到 NPC 在像人一样行动或思考。

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游戏 AI 的行为树

  这其中的区别在于,游戏是围绕玩家打造的。对游戏制作者来说,游戏 AI 是否聪明并不重要,让玩家获得更好的游戏体验才是最重要的。

  玩家是通过视觉和听觉来理解游戏世界的,这类似观看表演,只有被看到或被听到的行为才是有效行为,能带给玩家出色观感体验的 AI 才是好 AI。

  当电影导演需要让观众相信一个角色很聪明时,他们会找一个好演员,而不是一个数学天才。真的天才在电影里未必像个真的天才。

  《最后幸存者》中,艾利有时也可以拔出枪战斗,在受到威胁时她可能会做出犹豫不决,最后为了保命才扣动扳机的动作,这时玩家会觉得她像个真人一样。但玩家不知道的是,如果艾利不在玩家视野之内,她是没有伤害的,因为在玩家视野之外的事情是没有意义的,即使艾利干掉了几个敌人玩家也不会觉得她很聪明,反而降低了战斗的难度和紧张感。

  所以好的游戏 AI 擅长表现得聪明,而不必真的聪明。

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  另外,游戏 AI 也不能太聪明。

  游戏的目的是娱乐,主角的英明神武往往要靠各种帮倒忙的猪队友、永远打不中目标的大众脸和屁话一堆的反派陪衬。

  AI 一旦聪明了,玩家就显得笨拙了。AI 应该是一个称职的陪练,你不希望陪练反过来把你按在地上爆捶一顿。想想和一队“阿尔法狗”对战是一种怎样的“乐趣”吧。

  很多时候,制作人们不但不想让 AI 变得聪明,反而要想出各种方法让 AI 变笨。

  3

  赛博影帝的自我修养

  游戏 AI 就像配角演员一样,要配合玩家的行为,偶尔还要被欺负一下。

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瑟瑟发抖

  游戏里的智障 NPC 总会莫名其妙的自言自语,有时慌张得冲着你大喊:“谁在哪?我明明看到有人!” “发现敌人!”“换弹中!”“我血流满地啊!”

  这并不是话痨,而是制作人有意向玩家反馈信息。这样玩家才能及时了解情况,自己是否被发现,攻击是否有效,敌人是否被消灭等等。

  如果 AI 在发现你之后没有任何反应,而是偷偷的绕到背后,一枪毙命。你可能不会觉得这个 AI 很聪明,而是这个游戏的设计有毛病,甚至觉得这个 AI 是作弊了。

  游戏里的智障 NPC 们的行动通常都有规律可寻,比如巡逻路线、反应动作、战斗模式等,这种公式化的设计也是为了方便玩家规划行动。

  比如在一次潜行中,你知道某个敌人一定不会回头,这样你就可以从他背后直接通过,但如果这个 NPC 的行为并不确定,而是有几率性的,那么玩家的计划就会被彻底打乱。

  《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中,如果主角在潜行状态下从背后接近,敌人是不会转身的,这样让蝙蝠侠的潜行更加的顺利,有个超级英雄的样子。

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  游戏里的智障 NPC 在战斗中都很菜。它们反应迟钝,枪法不准,不是站在空地当靶子,就是躲在掩体后面僵持,等待玩家各个击破。这中间也许有些是差劲的设计导致的,但有些却是有意而为之。

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  理论上 AI 在战斗中不需要反应时间,也不会射偏,但这样一来不但破坏了战斗的乐趣,也显得不够真实。

  一般来说制作人会根据人类的平均数据给 AI 设置零点几秒的反应时间,再调整一个比较合适的命中率,让敌人不会过强,也不至于显得太弱。

  在《看门狗2》中,设计师给 AI 设计了一套精密的掩护系统,敌人会根据武器的射程、掩体的质量和玩家的位置自动切换到附近最佳的掩体。但有一个例外,那就是它们不会进入玩家周围的一小片区域,而是保持一段距离进行射击。

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  理论上 AI 可以通过后台直接了解玩家的一切信息,但为了让 AI 的活动更加真实,不少开发者会给 AI 设置限制,比如只有在玩家处在视野范围内时才能有效获得信息。也正因如此才出现了前面老滚中扣篮子盗窃的滑稽一幕。

  《细胞分裂:黑名单》的制作人发现游戏 AI 的视力太好了,玩家太容易在远距离被发现,于是将敌人远处的视野缩小,来帮助玩家接近目标,同时让游戏体验更加顺畅。

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  当然现代游戏 AI 在不断进步,它们被不断的优化,行为越来越复杂,可以对更多的情况作出更丰富的反应,也减少了智障 AI 的出现几率。

  但本质上这些 AI 和之前的 AI 并没有很大的区别。人为输入的命令永远不可能照顾到方方面面,不论看起来多么聪明它们还是会作出一些智障行为。

  制作人的工作,就是尽量让玩家看到它们聪明的一面,而感觉不到它们智障的一面。

  4

  游戏 AI 的未来

  那么游戏 AI 会永远这样智障下去吗?

  也许并不是,目前已经有人在试图让游戏 AI 具备更高的智力。

  他们的目标不仅仅是让 AI 去控制 NPC 的行为,而是让 AI 掌管整个游戏或者说设计整个游戏。随着游戏的进行,游戏 AI 可以为玩家随机生成地图和关卡,类似《无人深空》中程序生成的星球。

  AI 还可以利用机器学习、数据发掘等方式来根据每个玩家的习惯来定制生成最适合他的元素。或者根据全体玩家的反馈来修改、优化游戏的整体设计。

  之前英伟达利用 AI 的学习能力实现了随机的生成虚拟街道,相信有一天 AI 生成的游戏也会成为现实。

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  那时的游戏状态,按照纽约大学教授 Julian Togelius 的说法就是:“玩家在游戏,游戏在也玩玩家”。

  或许那时候,人们对游戏的定义也会发生改变。玩家们已经不满足于传统游戏带来的虚拟快感,而是希望有更聪明的 AI 提供更加真实、刺激的体验。

  又或许那时的人们依然喜欢智障一些的 AI,只不过那时的游戏 AI 可以聪明到为取悦人类而装成一个智障。

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