http://blog.csdn.net/aj3423/article/details/6670529

0. 工具

  OD(ollydbg), CE (cheat engine),war3 1.24, win7

1. 目标功能

  去除战争迷雾,只是走过的地方永久可见。

3. 猜测

  如果你来写 war3,你是否会用一个 bool 变量比如 hasFog, 界面每次重画时候都判断该变量,是 true 就加迷雾,false 就去迷雾。至于你会不会这样写,我反正会这样写。

4. 用 CE 找当前游戏 hasFog 内存地址

  用 OD 加载 war3.exe(加参数-window),建一单机游戏,此时是有迷雾的(hasFog == true)。

  操作:用CE打开war3.exe,搜索内存为1的值(true==1),列出无数个地址。然后输入全图指令 iseedeadpeople,此时 hasFog == false,到CE中,在上次搜索结果里继续搜索0的值。

  重复上述操作步骤,直到剩下少数几个地址

  范围被缩小到了7个地址,一个个试。先双击第一个,CE下方会出现该地址,双击value那一列,修改为0,war3迷雾还在,说明不是这个地址。

  重复上述步骤, 直到 这个地址

  0A8D009C 就是 hasFog,到此 CE 的工作结束

  写段代码直接改这个地址为 0 就ok了?no

  上面找到的 hasFog 地址,在每次建游戏时候都会变(从CE中也可以看出,静态地址是绿色,黑色的是动态地址)

5. OD 分析

  如何动态找这个 hasFog 地址?war3 是怎么找的我们也怎么找,如果在 hasFog 处加写断点,然后打全屏指令,war3 就会找到该地址,并且写入值。

  ok,换到 OD,在 0A8D009C 处加内存写入断点,然后到 war3 输入 iseedeadpeople, 断在 6F408906

(ctrl+A 分析该函数可以看到整个函数范围)

分析: esi 可能是指向这样一个struct

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struct MapInfo {  BYTE unknown[0x14];  bool hasFog;    ….  } 

看这个esi是怎么来的,往上几行可以看到
自制 war3 map hack-风君雪科技博客
注释1:war3是vc编译的,vc处理类成员函数时候就是把 this 指针放到 ecx 中,然后 call 函数,比如

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class A {  void hello() {}  };  A a;  a.hello(); // 这句的汇编代码为

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mov ecx, a  call hello 

猜测: 全局变量 [6FACD44C] 里放的是 GAME 指针,包含各种游戏信息,
GAME + 0x34 处,放的是 MapInfo 指针,里面放的map信息,包括 hasFog, 大致是

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struct GAME {  BYTE unknown[0x34];    MapInfo* map_info;    …  } 

在 od 中,按工具条的 M 按钮,查看内存镜像

因为 dll 每次加载到内存的位置可能不同,所以 dll 的内存地址采用 基址+偏移 组成,基址可能会变,但偏移不变。
对于全局变量 6FACD44C,是由基址 6F000000 + ACD44C组成,
整个过程就是
1. 找 game.dll 基址
2. 用 基址+ACD44C 找全局变量 GAME 指针
3. 从GAME 的 0x34 偏移处找到 MapInfo
4. 修改 MapInfo 0x14 偏移处的 hasFog
以下是代码:

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// main.cpp #include <windows.h> #include <iostream> using namespace std;  #define W3_CLASS “Warcraft III” #include “mem_manip.h” typedef struct process_info_ {  HWND    hwnd;  DWORD   pid;  HANDLE  hProcess;  } process_info;  int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {      process_info ps;      ps.hwnd = ::FindWindow(W3_CLASS, NULL);  if(!ps.hwnd) {  throw(“no war3 found”);      }      ::GetWindowThreadProcessId(ps.hwnd, &ps.pid);      EnableDebugPrivilege();      ps.hProcess = ::OpenProcess(0x1FFFFF, FALSE, ps.pid); //0x1FFFFF from dll_injector if (ps.hProcess == NULL) {  throw(“OpenProcess error”);      }  DWORD GAME_DLL_BASE = GetBaseAddress(ps.pid, “game.dll”);      cout << “base of game.dll: ” << hex << GAME_DLL_BASE << dec << endl;  DWORD GAME = GAME_DLL_BASE + 0x00ACD44C;  DWORD addr;      cout << “try to read: ” << hex << GAME << dec << endl;      ReadProcessBYTES(ps.hProcess, GAME, &addr, 4);      cout << “1. addr = ” << hex << addr << dec << endl;      addr += 0x34;      ReadProcessBYTES(ps.hProcess, addr, &addr, 4);      cout << “2. addr = ” << hex << addr << dec << endl;      addr += 0x14;  DWORD zero = 0;      WriteProcessBYTES(ps.hProcess, addr, &zero, 4);      cout << “done!” << endl;  return 0;  } 

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// mem_manip.h #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <tlhelp32.h> void  EnableDebugPrivilege() {  HANDLE hToken;    LUID seDebugNameValue;    TOKEN_PRIVILEGES tkp;  if ( !OpenProcessToken( GetCurrentProcess(),        TOKEN_ADJUST_PRIVILEGES | TOKEN_QUERY, &hToken)) return;  if ( !LookupPrivilegeValue( NULL, SE_DEBUG_NAME, &seDebugNameValue) )       { CloseHandle( hToken ); return; }    tkp.PrivilegeCount = 1;    tkp.Privileges[0].Luid = seDebugNameValue;    tkp.Privileges[0].Attributes = SE_PRIVILEGE_ENABLED;  if ( !AdjustTokenPrivileges( hToken, false, &tkp, sizeof(tkp), NULL, NULL))       { CloseHandle( hToken ); return; }  }  void WriteProcessBYTES(HANDLE hProcess, DWORD lpAddress, void* buf, int len) {  DWORD oldprot,dummy = 0;      VirtualProtectEx(hProcess, (void*) lpAddress, len, PAGE_READWRITE, &oldprot);      WriteProcessMemory(hProcess, (void*) lpAddress, buf, len, 0);      ::FlushInstructionCache(hProcess, (void*)lpAddress, len);      VirtualProtectEx(hProcess, (void*) lpAddress, len, oldprot, &dummy);  }  void ReadProcessBYTES(HANDLE hProcess, DWORD lpAddress, void* buf, int len) {  DWORD oldprot, dummy = 0;      VirtualProtectEx(hProcess, (void*) lpAddress, len, PAGE_READWRITE, &oldprot);      ReadProcessMemory(hProcess, (void*) lpAddress, buf, len, 0);      VirtualProtectEx(hProcess, (void*) lpAddress, len, oldprot, &dummy);  }  DWORD GetBaseAddress(DWORD pid, const char* ModuleName) {  // Typedefs for toolhelp32 typedef BOOL (WINAPI *fnModule32First)(HANDLE hSnapshot, LPMODULEENTRY32 lpme);  typedef BOOL (WINAPI *fnModule32Next)(HANDLE hSnapshot, LPMODULEENTRY32 lpme);  typedef HANDLE (WINAPI *fnCreateToolhelp32Snapshot)(DWORD dwFlags, DWORD th32ProcessID);  // Find out if the toolhelp API exists in kernel32 HMODULE k32=GetModuleHandle(“kernel32.dll”);  if (!k32) {  throw(“Unable to get handle of KERNEL32.DLL.”);      }      fnModule32First Module32First = (fnModule32First)GetProcAddress(k32, “Module32First”);      fnModule32Next Module32Next = (fnModule32Next)GetProcAddress(k32, “Module32Next”);      fnCreateToolhelp32Snapshot CreateToolhelp32Snapshot=(fnCreateToolhelp32Snapshot)GetProcAddress(k32,”CreateToolhelp32Snapshot”);  // Verify that the ToolHelp32 API is available if (!(Module32First) || !(Module32Next) || !(CreateToolhelp32Snapshot)) {  throw(“Your operating system does not support the TOOLHELP32 API.\nCheck back for updates that use PSAPI instead.”);      } else {  // toolhelp code HANDLE hSnapshot = CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPMODULE, pid);  if ((int)hSnapshot == -1) {  throw(“Can’t create toolhelp32 snapshot of game.”);          }          MODULEENTRY32 lpme;          lpme.dwSize=sizeof(MODULEENTRY32);  // Get first module, this is needed for win9x/ME if (!Module32First(hSnapshot, &lpme)) {              CloseHandle(hSnapshot);  throw(“Can’t get first module of game.”);          };  // Loop through all other modules while (TRUE) {  if (!stricmp(lpme.szModule, ModuleName)) {                  CloseHandle(hSnapshot);  return (DWORD)lpme.modBaseAddr;              }  if (!Module32Next(hSnapshot, &lpme)) {                  CloseHandle(hSnapshot);  return 0;              };          }  return 0;      }  } 

[javascript] view plaincopy

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