本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等
是先寻找急需的开发者,还是先找好开发者的后勤支持团队?
某些游戏凭借简洁的设计和有趣的玩法给人留下深刻印象,对整个行业产生了深远影响,《迷你地铁》(Mini Metro)就是其中之一。今年 7 月,为了庆祝《迷你地铁》问世 10 周年,新西兰开发商 Dinosaur Polo Club 将在它同样成功的续作《迷你公路》(Mini Motorways)中推出一次大型联动更新。在 Dinosaur Polo Club 联合创始人彼得・库里和罗伯特・库里眼里,这可以说是一个重要的里程碑。
《迷你地铁》是 2015 年正式上市的,不过早在 2013 年,在 Ludum Dare 游戏开发大赛期间,库里兄弟已经构思出了《迷你地铁》的原型,发布了免费的网页版。活动结束后,游戏继续制作,2014 年在 Steam 商店推出了抢先体验版,随后又陆续开发了新内容,并将它带到了主要的手机和主机平台上。到目前为止,《迷你地铁》全平台总销量已经超过 600 万份。
起初,《迷你地铁》的开发者只有负责编程和设计的库里兄弟。没过多久,团队迎来两名新成员,分别是美术主管杰米・切奇曼和音频主管里奇・弗里兰。“我们 4 人共同努力,在 2015 年发布了 Steam 完整版本,之后又在苹果商店推出了移植版。”罗伯特说,“2016 年底,我们认为《迷你地铁》能够持续成功,所以决定围绕它组建工作室。”
“我们并不是从一开始就打算成立工作室,那不是我们的目标。但那时候我们忙得只顾得上开发本身,于是就想,得雇佣个专职人员来处理各种事物,比如回复邮件!”
直到《迷你地铁》的 iOS 版本在 2016 年 10 月完成,库里兄弟才意识到,这款游戏的商业成功超出了预期。为了确保开发团队具有可持续性的工作环境,他们开始招募员工,从那以后就一直在缓慢而稳健地扩大规模。他们说,工作室坚持自给自足,只不过在后来的《迷你公路》开发期间,苹果确实提供了重要资助。
《迷你公路》于 2019 年上市,那时团队仍然只有不到 10 人。如今,这家新西兰工作室的规模已经扩大至 26 人,组织结构也变得比过去更为成熟。
“我们的思路是,首先要为团队提供足够的支持,这是最重要的。”罗伯特指出,“记得在 2019 年,我们的首席执行官兼首席运营官拜访了美国和加拿大的一大批工作室,询问在扩张中遇到过哪些困难以及怎样支持团队,围绕此类问题进行交流。那次旅行让我们受益匪浅,了解了应当如何引入后勤支持来帮助开发者,并确保团队处于一个适当的规模。”
“现在我们的目标是吸收能帮助我们更顺畅运营工作室的人才,包括制作人、部门主管、运营支持人员以及人事、财务等等。”
大部分独立开发者在创业初期不会考虑这些事。“随着时间推移,你可能突然想到需要一名程序员、游戏设计师或是测试员。而我们希望首先组建支持团队,然后再招募更多开发者。我们以前犯过错,如今,工作室的结构变得更加平衡了。”
罗伯特补充说,他只想确保团队得到足够的支持,做他们想做的事情。他举例说,在 Dinosaur Polo Club,员工的工作内容有时可能超出公司对相关职位的描述,因此,他们最近调整了一些员工的职位描述。“这么做其实缓解了员工肩上的压力,因为我们把他们需要做的所有工作都写进了职位描述中。有了明确的职责范围就会减少茫然无措。”罗伯特说,“我想说的是,即使在这种细节上也能给员工更多的安全感。”
除了不断完善结构之外,去年年底,工作室还搬离了原来面积 130 平米的旧办公室,来到一个 500 平米、含 7 间会议室的新场地。
在新办公室里,库里兄弟不仅希望继续为“迷你”系列提供支持,还会积极开发新游戏。彼得透露说,目前已经有一款非“迷你”系列的模拟经营游戏进入了前期制作阶段。与此同时,他们也在为《迷你地铁》和《迷你公路》开发更多内容。
“‘迷你’系列的两款游戏都会迎来后续更新。”彼得说,“另外,我们也在为‘迷你’系列的一部新作构建原型。罗伯特和我并没有直接参与,而是将主导权交给了这方面非常擅长的几位同事,自己只会在力所能及的范围内提供帮助。在团队内部,每个人都可以分享自己的见解,罗伯特和我不想摆出高高在上的姿态,规定新游戏应该是什么样子…… 恰恰相反,我们更希望引导大家展开讨论,为整个项目把控方向。”
近年来,《迷你地铁》《迷你公路》以及《岛民》(Islanders)等作品的走红,标志着极简主义游戏越来越受到玩家欢迎。罗伯特提到,《城镇叠叠乐》(Townscaper)也是一款采用类似风格的游戏。“它本质上就是个玩具,玩家想做什么都行,这就够了。如今玩家对游戏的要求变得更加开放,我认为这很好。从机制和其他方面来看,我们在 2013 年制作的原型,大概相当于《迷你地铁》正式版的一半内容。当时我们面临的压力是怎样才能让这个有趣的玩具变得够大,而且吸引人们花钱购买。如今回头来看,我觉得也许不需要为此花那么多时间。”
彼得补充说:“我记得当我们思考如何将原型拓展成为一款完整游戏时,压力确实很大。我们不知道《迷你地铁》是否拥有足够的内容,也不清楚它的框架能否支持添加更多内容,从而让这款游戏显得充实丰满,确保在 Steam 发布时不会感到尴尬。”
在《迷你地铁》的后续版本中,添加了升级、高分榜等新内容。“我们并没有加入太多东西,否则可能导致核心体验被破坏。玩法简单是‘迷你’系列的核心特征之一,我们不想浪费任何人的时间。如果玩家并非发自内心地想要反复去玩,我们不会强迫他们回到游戏中。”
“正如罗伯特所说,我们很高兴看到‘迷你’系列的成长。有时我会想,也许不应该将它们称为电脑游戏或电子游戏,因为每当提到游戏,潜意识里往往会想到得分、胜利和竞技…… 我更倾向于用‘体验’来描述‘迷你’系列,鼓励玩家进行各种尝试,而不是一味地追求胜利。”
如果未来有合适的机会,库里兄弟期待继续与苹果合作。“2021 年《迷你地铁》进入了新平台 Apple Arcade,当时我们有点怕,因为之前从来没接触过订阅服务,不了解其运作方式。”彼得笑着回忆说,“我都忘了我们有过哪些顾虑。时至今日,苹果仍然是一家卓越的合作伙伴,会非常公开地讨论各种事,这很棒。”
罗伯特补充说:“苹果和我们一直相互支持,我们对合作成果感到非常高兴,相信他们也有同感。当然,我们制作的某些游戏可能并不适合移动设备或者 Apple Arcade 的订阅模式。尽管如此,我们仍然会跟苹果谈,因为我认为,如果没有与苹果之间的关系,工作室就不会取得如今的成就。”
本文编译自:https://www.gamesindustry.biz/ dinosaur-polo-club-and-the-big-task-of-creating-mini-games
原文标题:Dinosaur Polo Club and the big task of creating Mini games
原作者:Marie Dealessandri
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