到底何为游戏化

现在,还有人对“游戏化”这个词存在误解,而它前面的前缀“游戏”对于这个词的理解可以说是于事无补。游戏化是指将某个已经存在的、具有一定核心和内在价值的事物与游戏机制相整合,以激发用户的参与度、投入感和忠诚度。

这里还可以举一些我们经常会用到的一些解释性词汇:“评估和激励”、“认可与奖励”、“忠诚度”、“信誉”、“引导并放大一些高价值的行为”。我并不认为有任何人会认为这是坏事,这一套对部分聪明的公司而言也已经行之有效很多年。不过,所有这些行为的一个核心主题,同样也是激发我跟我的同事每天从床上爬起来的一个使命,则是通过“数据”来激励人们。在这里,我们专门讨论用户行为这方面的数据。

将用户行为作为刺激物

使用用户行为数据来刺激用户的一种方法,是让用户能够直观地看到这些数据,并能从这些数据中获得某些视角和结论,这种做法就有可能鼓励用户改变自己的行为(就像“Quantified Self”、自我量化的概念,通常跟医疗和个人健康挂钩)。比如说,RescueTime和Mint这样的公司就会通过这种方法,倡导大家少泡电脑,多花点时间在个人理财上。

使用数据来刺激用户的另外一种方法是,在将数据视觉化的同时,展示用户需要为之努力的目标,并能够实时反馈用户的进展和进步,对他们的行为作出奖励,或是营造一个人们可以竞争或者一起合作的社区。像这种性质的游戏化,诸如做在线教育的可汗学院和Nike都在做,他们也成功激励了学生和用户。另外,在这个领域也有一些技术供应商,比如Bunchball (我自己的公司), Gigya, Badgeville和BigDoor等等。

正如很多别的事情一样,游戏化既可以是被聪明地利用,也可以成为部分公司东施效颦的笑柄。不过,在任何一个像游戏化这样的吸引大众想象力的领域,你都能看到某些公司因为受到“时髦和炒作”的驱动,简单复制别人的做法,但却复制得很惨淡,最终走向失败。而这些公司在copy的时候,往往并不真的理解自己为什么要这么做,只是存在一种盲目的信仰——既然这种模式在其他公司上面成了,那么它也能在自己公司成。而且,不管是大公司还是小公司,都无法免疫这个问题,比如之前出现的Google新闻勋章。