原理

纸娃娃系统系统是用在电脑游戏上的通过细分角色模型或图像,并重新组合,来增加角色外观数量的系统。根据引擎的不同,可分为“2D纸娃娃”和“3D纸娃娃”两种。2D纸娃娃据称最早出现在《网络创世纪(UO)》中。

2D纸娃娃

在以前没有采用纸娃娃系统的游戏中,游戏角色的所有外观都是游戏美工预先制作好的,因此数量有限,且占用较多资源(内存硬盘空间),比如为了实现同一角色拿着不同武器奔跑的图像,开发者不得不绘制两套奔跑图,分别加上不同的武器。而实际上,变化的只是武器,这样多的一组奔跑图像就是多余的。而纸娃娃系统就是针对此设计的。

在纸娃娃系统中,角色的每个动作,每套服装,武器,都只有一套,而且是独立的。引擎可以根据不同的需要,临时将几组图像拼装到一起,进而形成变化丰富的角色外观。例如同时角色奔跑,可以在手部绘制武器A,也可以绘制武器B。

为了丰富角色的动作,2D纸娃娃有时也将角色的头,身,手,脚等部位的动作都分开绘制,在2D图像基础上展示了更多变的角色动作。

2D纸娃娃系统比起普通游戏的最大优势就在于,数量相同的角色外观下,占用更少的资源,角色的外观变化即时展示。而这样的系统在编程稍稍复杂。

3D纸娃娃

3D纸娃娃系统不同于2D,因为在3D游戏中,可以借助骨骼系统来控制角色动作,因此3D纸娃娃没有拆分角色的身体部分,只是分离了服装,武器等外部物件。

简化版纸娃娃系统

此系统亦称Avatar系统,在游戏中,一件装备可以穿戴在玩家身上,而非放置在专用的装备栏中。但此系统最大的运用在非游戏领域,如QQ的QQ秀就是使用这种系统,让用户自由组合各种道具来丰富其外观。

编辑本段商机

纸娃娃系统最大的创意与商机所在其实就是在那可以任由消费者自行搭配、挑选的“可能”,网路使用者可以依照不同的节庆或心情,随意更换表情、发型、服饰、配件甚至是宠物等多元的项目,反映现实中的自己与满足内心的愿望,利用网路玩起角色扮演游戏,在网路社群中交朋友。一般来说,那些没有额外付费的人,其avatar在造型、穿着与外表上就会看起来与大多数人相同,穿着同样的服装与配件;而如果想要让自己能吸引别人的目光,表现出自己的特色,则必须另外付费购买服饰配件,组合成各种造型,在网路空间甚至是手机上皆能展现给其他网路使用者欣赏。

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    在2D游戏中加入Avatar系统对美术的工作量有很高的要求,人物的每一个动作都需要做一套装备匹配,比如说做一件衣服,那么人物的行走,跑动(这两个最少是8方向),攻击(最少2个方向),待机(也是8方向),都许要做响应的匹配.也就是说每增加一件新衣服,美术最少需要导出8+8+2+8的动画(牛B的3D建模然后一个方向一个方向用程序导出.卡拉一点的就辛苦美术漫漫扣了.)这还是最基本的量,要是有个表情,跳舞什么的我估计美术杀了策划的心都有了.