21 天,《Project KV》的昙花一现-风君雪科技博客

面向团队成员,它显得太过自由,面对市场,它又表现得太过随意,很难在头部商业手游的路上走得顺利。

2024 年 9 月 8 日,韩国开发商 Dynamis One 发布了一条致信,宣布旗下新作《Project KV》(以下简称 KV)开发中止,并为过去《KV》带来的许多负面影响感到抱歉。同时,开发商删除了与《KV》相关的所有公开资料。

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《KV》开发中止致信,从措辞能看出写信人的沉重情绪

《KV》是最近一个月日、韩地区最受关注的美少女游戏新作之一。8 月 18 日,Dynamis One 发布了《KV》首个宣传 PV。9 月 1 日,游戏又进一步公布了世界观和视觉设计内容。从官方消息可知,《KV》是一款怀旧风学院题材动作游戏,主要卖点是手持刀剑的少女,色调以红、黑为主,视觉复古。

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《KV》宣传 PV 画面

从首发宣传到开发中止,21 天内,《KV》在二次元爱好者群体里引起了震动,仅靠玩家自发传播,《KV》在 X(前 Twitter)上的官方账号粉丝数已达到 14 万;游戏有将近半个月的时间处于 X 的“日本地区趋势”上,相关推文有 7 万多条。在国内,二游相关从业者们也对它投入了不少关注。

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9 月 1 日是个转折点,当新角色消息公布后,一周时间 X 上多了 5 万条推文

几乎没有同类游戏能在首曝期间就获得如此高的热度,尤其是,开发团队甚至还没有公开它的玩法。与突然迸发的热度相似,游戏的中止也来得十分迅速。这也让它再次成为舆论的中心,许多人想知道,《KV》到底是一款怎样的游戏?又为何这么快宣布停止开发,恰如昙花一现?

“叛徒”

《KV》受到广泛关注的最主要原因之一,是“叛徒”的噱头 —— 有人认为,《KV》主创团队“背叛”了 Nexon 旗下《蔚蓝档案》(Blue Archieve,以下简称 BA)项目组。

今年 4 月,外网曾经出现“《BA》开发组内部不和”的传闻。5 月 23 日,加拿大游戏媒体 Game Focus 称,《BA》开发组存在重要人事变更,日服制作人朴炳林在 4 月离职后创办了名为 Dynamis One 的新公司,吸纳了原《BA》组 20 多名研发员工,包括核心美术 MX2J、DoReMi、剧情总监梁主宁,以及音乐负责人 Mitsukiyo。

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接受媒体采访的朴炳林

朴炳林等人的离职之所以广受关注,是因为在《BA》的项目运营中,日本和其他地区市场存在着较大差异。游戏针对日本市场进行了高度定制化,进而大获成功,人们想知道这群核心成员为什么会离职,离职后又会带来怎样的新作品。此后,游戏媒体 This is game 韩国分部记者分别采访了 Dynamis One 和 Nexon 的内部人员,对外透露的消息是,双方算是“和平分手”,Nexon 并未对朴炳林创立新公司一事发表过多意见。

玩家群体则普遍对这次“分手”持悲观态度。不少人认为,《BA》近 1 年的运营出了一些问题,例如 Bug 多发、给玩家的资源补偿又不够,抑或产能不足,新内容质量明显降低等等。这些问题已经加剧了游戏寿命的消耗,如果再流失这么多核心成员,《BA》很难承受得住。

在 This is game 的采访中,几位核心人员出走后,对此事抱有意见的原团队成员只占少数,但在 8 月 18 日《KV》发布宣传 PV 后,Nexon 内部氛围开始变僵。人们注意到了《KV》和《BA》在设计上的相似性:《BA》有基督教隐喻,《KV》有佛教隐喻;《BA》的角色拿枪战斗,《KV》的角色拿刀战斗;《BA》是老师和一群学生的青春剧,《KV》是师父和一群学生的武剧。仅仅在 PV 里,两款游戏可以“类比”的地方已经相当多。不难看出,《KV》从开发之初,就把自己定位成《BA》的直接竞品。

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带有《BA》既视感的阵营 Logo

9 月 1 日,《KV》的新 PV 里出现了更多和《BA》的雷同点。比如,两款游戏天空中都有相似的白色痕迹,学生们头上都顶着光环;《KV》第一批曝光的 4 名女角色都能在《BA》中找到设计元素高度相似的原型。

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日本网友制作的角色对比图

不仅限于宣传片,《KV》的营销行为也让一部分玩家认为是在“碰瓷”《BA》。Dynamis One 邀请了曾为《BA》绘制官方四格漫画的画师来给《KV》作画,几名主创还成立了同人社团“黒ネズミたちのパトス的弁証法”,并申请参与同人展会(C105),售卖视觉小说和画册。

在日语中,“黒ネズミ”(黑鼠)喻指从雇主家偷取钱财、伤害雇主的人。9 月 1 日,社团官方账号在发布参展信息时,将 Dynamis One 的 MX2J 等 4 名核心成员分别标注为鼠 A、鼠 B、鼠 C 和鼠 D。表面上看,这些称呼是为了与社团名字相互呼应,但在了解两个团队渊源的人看来,这样的举动也许有着另一层含义。

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“黑鼠”社团

当日,Nexon 作出反应,《BA》总制作人金用河转推表示《KV》和《BA》毫无关系。玩家群体则认为《KV》在玩弄同人精神,并没有带着爱来进行创作,而是借同人的噱头来给商业游戏引流。

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金用河当日所转推文

尽管如此,大体而言,玩家和从业者们对 Dynamis One 和《KV》仍然给予了较为正面的态度。一方面,在日韩的社会语境里,Dynamis One 的策略既可以被称作叛乱,也可以被视为革命 —— 专家级人才反对大厂的创作垄断,这种叙事往往能够获得不少支持。

另一方面,同类游戏的市场缺位成了《KV》广受关注的重要原因之一。此前,兼具传统日系内容调性和现代抽卡游戏框架的头部美少女游戏,市场上仅有《BA》一款。它也因此吸引了相当一部分核心二次元文化受众,一旦抛开《BA》,这些玩家几乎找不到第二款能精准满足自己需求的游戏。

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金用河及其他主创成员参加过许多次公开访谈,他们都对传统日系二次元文化有极深的理解

然而,《BA》项目组似乎受限于长线运营抽卡游戏的弊病,抑或是从一开始就对游戏运营 3 年后卡池变深的问题欠缺考虑,新人想在目前的时间点入坑《BA》变得十分困难。种种问题积累下来,对这些内容感兴趣的玩家并不会考虑游玩《BA》,而是期待同类竞品的出现。

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中、日、韩的游戏论坛上,类似的讨论不少 —— 没有高质量且对味的美少女游戏可玩了

当一款游戏既有噱头,市场又对这一品类有需求,玩家们自然会对它产生期待。更何况,两款游戏的相似性意味着玩家在审视《KV》时,会自然地拿《BA》的标准去一项一项地对比。也就是说,除了“碰瓷”营销,《KV》需要足够好的初期品相来满足玩家的期待。

那么,《KV》有这样的品相吗?答案是有。

足够惊艳的品相

看到《KV》9 月 1 日发布的 PV 时,我想起英雄互娱总裁吴旦 8 月接受七点 Game 采访时提出的观点:“美术能决定游戏最开始的爆发力,和产品最终的天花板。美术一定是玩家的第一感知,第一感知决定了很多东西。”虽然《KV》之前公开的信息不多,但能够看出项目组在美术概念上下足了功夫,而且在许多设计环节都考虑到了对标《BA》,在与后者相似的情况下做得更好。甚至可以说,光靠美术,《KV》就给予了许多玩家等待的信心。

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吴旦非常看重美术为游戏赋予的潜力上限

具体来说,首先,《KV》的美术体现了高度定制化的日系内容,能够满足核心二次元文化受众的需求。此前,《BA》已经针对日本市场做了定制化,而在这个层面,《KV》比《BA》更垂直 —— 满布红枫的深山、依山而建的日式古代建筑和素朴的武士刀,背着武士刀、在上学路上俏皮打闹的可爱女学生,更为场景增添了一股二次元张力,相关元素层层叠加,很容易让日本玩家达成文化共情。尽管这种定制化使《KV》很难开拓日本以外的市场,但只需要吃下日本市场,就已经算相当成功了。

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复古的美术,但氛围却透出活力和未来感

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《KV》对校园和青春有另一番独到的表达

二次元的另一个需求是“软色情”,核心美术 MX2J 曾在社交媒体提及,来《KV》工作是为了进行“更色情”的创作。

在《BA》中,开发者并没有采用其他二次元手游中常用的半厚涂画法,而是在采用赛璐璐技法的基础上,给画面做减法。这种风格能够让玩家感受到强烈的“传统二次元”审美。角色在立绘和 CG 上都体现出 2D 感,看起来崭新又洗练。比起《BA》,《KV》采用了高饱和的深色来营造复古效果,角色的身材、皮肤材质等要素显现出更多实感,给玩家的视觉刺激更加直接。尽管深色调和服装的高度相似可能让角色缺乏辨识度,但玩家的反馈仍然不错。

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《KV》中人气最高的角色糸此上かおる,在官方释出消息 2 小时后,X 上就出现了许多相关的二创作品

头部级别的美术设计带来了广泛的二创传播,《KV》官方也深谙二创带来的社区影响,一边设计表情包、Q 版小人和头像等物料,一边在社交媒体上转发有质量的二创作品。这样的态度极大激励了玩家们的热情。从游戏首次宣传到停止开发,创作社区 Pixiv 里关于《KV》的同人插图作品已有 600 多张。

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对于美少女游戏来说,这种物料传播有着相当重要的作用

但抛开美术,《KV》的世界观显得乏善可陈。一方面,游戏的生命周期太短,开发团队还没有公开足够多的玩法和细节;另一方面,从已发布的资料来看,《KV》的世界观和《BA》高度相似,许多内容都能在《BA》中找到原型。人们有理由猜测,《KV》在美术以外的设计很可能与《BA》存在一定程度的雷同 —— 那些内容大多已经经过了市场验证,美术和玩法、关卡的结合也有充足的参考案例。

总体来说,《KV》的潜力相当不错。噱头和市场需求为它带来了足够的影响力和关注度,开发团队的专业水准确保了游戏的品相。据触乐信源,有试玩过初版《KV》Demo 的业内人士表示,游戏玩法做得还可以,以整体质量来看,它在上线后很可能成为品类中的头部游戏。

然而,在商业竞争上的举措也为《KV》埋下了隐患。有从业者认为,Dynamis One 的决策过了线,是《KV》停止开发的重要原因。

不那么良性的竞争

起初,宣传上的噱头和与《BA》的竞争关系,是《KV》的主要爆点。但随着时间推移,这些噱头的负面影响开始逐渐显现。在面对舆论风波时,Dynamis One 的应对显得相当随意,这不仅让《BA》运营方 Nexon 表态,玩家也逐渐产生了情绪。

在 This is game 的采访中,Dynamis One 核心成员与 Nexon 是和平分手,然而实际上,从朴炳林等人一下子带走二十几名员工来看,对原团队的影响还是相当大的。根据 Nexon 员工在韩国论坛上透露的最新消息,这些员工离职可能出于两个原因,一是项目激励奖金随着 BA 营运 3 年而逐渐减少,二是 Nexon 限制了他们的创作自由。

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知情者们也带着不少情绪

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薪水减少似乎不是主创离职的原因,因为他们的薪水比制作人金用河的还高

从事件发展的过程来看,在早期,Nexon 允许员工离职,也没有用竞业协议对他们强行限制。8 月 18 日,《KV》发布宣传片,内容明显和《BA》有较多相似时,Nexon 也没有表态。9 月,《KV》释出新消息时又以碰瓷式的设计把自己放在《BA》直接竞品的位置上。有媒体推断,Nexon 采取了一些措施来维护自身的权益。尽管《KV》的内容并不存在著作权方面的问题,但从双方的体量和资源来看,Dynamis One 无力与一个老牌大厂发生正面冲突。

一个典型的例子是,在采访中,《KV》团队表示,他们没想过 Nexon“居然会如此生气”。这样的说法让评论区充满了质疑声,人们很难想象一个专业团队居然缺乏对舆论的判断能力。相比之下,Nexon 的解释就十分老道 ——《KV》将削弱《BA》续作、下一个旗舰产品《Project RX》的价值。

另一方面,由于与《BA》的渊源,外界对《KV》的关注也不可避免地与《BA》联系在一起。然而,开发团队无法回应与《BA》相关的话题,比如说,他们很难解释为什么《BA》近一年的剧情和部分新角色的质量看起来较为敷衍,也很难解释为什么在离职 4 个月后就推出了相当完整的游戏内容企划(一些玩家因此怀疑,他们在前项目组就职时利用工作时间创作了《KV》相关内容)。

而在面对由噱头衍生出的社群舆情时,《KV》开发团队也没做好对玩家的“服务”,没有以互相交流的态度和玩家沟通,只发书面公告。这也让对《KV》保持长期关注的美少女游戏深度玩家们感到失望,甚至在社交媒体“炎上”《KV》。

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一些韩国玩家联合起来创立了工作室,打算做一款“《VK》”来讽刺《KV》,目前公开的游戏玩法比《KV》还多

从这个角度来说,《KV》的昙花一现也许早有征兆。作为游戏产品,它有着不错的品相,但团队在宣发方面的举措出现了一定偏差,与《BA》的过度绑定让人们难以将关注重点真正放在游戏本身。面向团队成员,它显得太过自由,面对市场,它又表现得太过随意,很难在头部商业手游的路上走得顺利。

不过,值得一提的是,在 Dynamis One 宣布《KV》停止开发后,许多玩家反而转变了态度。有人认为,直接把全部资源删掉太过可惜,项目组不如把《BA》相关的元素全部删掉,重新设计。一些曾经对《KV》发出质疑的玩家,如今也开始期待 Dynamis One 的下一部作品 —— 毕竟,这些创作者自身的能力是相当不错的,如果能做出一款符合二次元爱好者口味的新产品,自然会获得玩家的支持。

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希望项目组不要辜负这些热心出主意的玩家

本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:熊冬东