收入破500亿,快手“合围”游戏圈:直播投资研发齐飞-风君雪科技博客

  GameLook 报道/尽管对于从业者来说,游戏行业是个辛苦活,一年 2 万家公司说倒就倒,但城外想要做游戏的企业还是热情不减。除了字节跳动,短视频赛道中的另一名种子选手快手,近两年在游戏领域的动作一样频频,涉及业务囊括小游戏、代理联运以及自研,且还在投资游戏厂商绑定可能的合作关系。

  由于快手与字节跳动直接的竞争关系,以及更为关键的,快手自 2017 年D轮开始就接受腾讯投资,成为外界默认的“腾讯系”。快手布局游戏的心思和动作,也可以视作为对字节跳动进军游戏的一种防守和反攻,是腾讯培养的一支强力外部援军。

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  2019 年 6 月,受抖音后来居上的持续刺激,快手两名联合创始人宿华和程一笑,在一封内部信中对快手未来发展表达了担忧,并订下了 2020 年春节前 3 亿 DAU 的目标,K3 战役正式打响。在竞标中拿下春晚独家互动合作权之前,这个目标已于 1 月 9 日被媒体曝光实现,同期 2 月 6 日,抖音宣布日活突破 4 亿。

  二者的针锋相对,以及 K3 战役的打响,标志着快手发展节奏“由慢转快”,2020 年快手对短视频、直播和游戏业务的布局,也将变得更为积极。不只是字节跳动,今年游戏行业还将面临另一个相同体量的“来访者”。

  小游戏试水,携A站进军游戏发行

  如果说字节跳动 2017 年就动了做游戏的心思,快手涉足游戏业务的时间也不晚。2018 年初,快手推出小游戏平台“快手小游戏”,不仅在小游戏方面早于微信、手Q、头条,且快手掀起的这波对战小游戏风潮引发了不少企业效仿,可见快手的业务敏感性。

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  背靠快手大树,和春节档期的优势,到 2018 年 3 月,快手小游戏下载突破千万。而根据猎豹大数据统计,当时快手小游戏周活渗透率达到 0.47%,已经超过知名游戏社区 TapTap,和同为小游戏平台的“同桌游戏”,成为腾讯内部体系之外,人气最高的社区游戏平台。

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  2018 年 7 月,快手小游戏广告打进了湖南电视台《快乐大本营》节目,不仅主持人口播,还直接在节目中展示具体玩法。而当时,借助手Q、微信登录的便捷,快手小游戏打破了靠春节档昙花一现的质疑,根据《QuestMobile 中国移动互联网 2018 半年大报告》,快手小游戏日活成功突破千万。

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  到了 2018 年底,受快手小游戏成绩鼓励,快手开始尝试更加传统的游戏发行业务。一方面,快手 App 开屏广告中对快手小游戏进行推广,并在用户个人主页中加入全新的游戏板块,共设小游戏、精品推荐和热门游戏三大标签(如今改为热门、新游、游戏和直播),上线了第一款小游戏《跳跳球》。

  到如今,快手游戏分区已经上架 30 款游戏,其中 9 款为快手及其收购的二次元社区A站 ACFun 发行,二者分工明确,如快手游戏直接发行的有《快手爱手游斗地主》《来啊捕鱼》,ACFun 发行的则是一款二次元手游《命运神界:梦境链接》,剩余 21 款则均为腾讯游戏发行,包括《王者荣耀》《和平精英》。

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  借力腾讯打通赛道,一年内游戏直播行业第一

  腾讯可能是快手加速游戏布局的背后动力。2019 年 12 月,继腾讯与快手进行新一轮融资谈判后,双方或将达成游戏内容方面的独家合作。

  快手对于游戏业务的布局,不单纯是小游戏,代理发行,还涉及游戏直播,以及最核心的游戏自研。GameLook 了解到快手不仅在投资游戏厂商、也自建了研发重度游戏团队,但产品进展尚不明了。而游戏直播,在腾讯于法律层面积极提出热门游戏直播的法律主张后,字节跳动游戏直播业务发展明显受到延缓,与之相对快手游戏直播发展迅速。

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  2019 年初,快手有过游戏直播的尝试,2 月份推出独立游戏直播平台“电喵直播”,集游戏直播、短视频、资讯和社交于一身。但是,电喵直播并没有进行大范围的推广,更像是一个试水攒经验的项目。

  7 月,快手正式上线 PC 端的游戏直播网站,并与快手 App 双向打通,直播后续也在快手 App 游戏分区上线。之后,快手开始积极和 MCN 机构接触,收编游戏主播“嗨氏”,拿下英雄联盟总决赛 S9 转播权。

  在 2019 年 12 月 5 日召开的 ACG 光合创作者大会上,快手宣布旗下游戏直播 DAU 已达 5100 万,游戏短视频 DAU 超过 7700 万,这一数据,已经超过了斗鱼和虎牙两家直播平台的日活总和。

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  流量的最终归宿,游戏成为营收增长引擎

  互联网行业生意的核心是流量,流量天生需要变现。对于公司和投资者而言,短视频尽管聚集了大量的流量,但变现出口其实可选择的不多,必须是用户真正愿意频繁付费的领域,比如电商,以及游戏。

  而通过电商或游戏作为流量变现出口的方式,同样单一,更多以广告变现形式,平台用竞价的手段吸引电商或者游戏厂商投放广告,进行引流操作。一种说法是,互联网公司变现的“三驾马车”,分别是游戏、电商和广告。

  但是,不得不说,单一的广告变现模式是比较低效的,并且流量会脱离平台内部循环,产生一定的用户流失风险,失去跟风效应,不利于流量的进一步积累。

  从这一角度出发,互联网公司做游戏,似乎成为了一种终极归宿,特别是拥有短视频等庞大流量业务的公司,流量大也往往意味着广告收入高。

  而且,越是广告收入规模大的企业,游戏的重要性也就越明显。比如曾经创下游戏行业最高收购金额纪录的百度,如今的行业龙头腾讯,以及电商带头大哥阿里,都与游戏有挣不脱的缘分。

  按照《腾讯一线》爆料,2019 年字节跳动营收 1400 亿,而根据《界面》得到的信息,快手 2019 年收入达 500 亿,广告收入超过 100 亿元。

  因此,互联网新贵字节跳动、快手做游戏,不是选择问题,也不是重视程度问题,而是时间问题。