夏琳(Sammi XIA),2002 年加入腾讯,曾任腾讯互娱魔方工作室群总裁,现担任腾讯游戏学院院长、腾讯互娱自研体系管理部总经理及游戏权益保护中心负责人。
18 年前的一天,计算机专业硕士毕业不久的夏琳在上招聘网站时,收到了一家叫腾讯的互联网公司发来的邀请。
当时的夏琳手里已经拿着两三家 IT 大企业的 offer,但腾讯依然吸引了她的注意。当年,腾讯还名不见经传,然而夏琳恰巧是即时通讯软件 QQ 最早期用户之一,她很喜欢这款产品,并看好它未来会是人们沟通交流的重要工具。
想做自己觉得有趣的产品,出于这个想法,夏琳选择了腾讯,放弃了进大企业的机会。当时的她也没想到,自己会在这家公司一直工作到今天,且在这里,她将接触完全不同的业务,经历 5 次大转型,最后会走进游戏。
小时候,夏琳母亲的教育很严格,鞭策她要成为优秀的人。夏琳也以高标准要求自己,在学校成绩一直拔尖。然而,她父亲却鼓励她释放天性,支持她去游戏厅打街机,还陪她一块儿通宵玩游戏机。在父母迥然不同的教育理念下,夏琳形成了一个内心好强,又热爱尝试新事物的个性。
1995 年,IT 产业在中国刚刚起步,但人们已经看到了这个领域的前景,亲戚推荐夏琳报考了计算机专业。整个专业 106 人,只有 10 个女生,但夏琳的成绩始终保持在年级前三。除了成绩优异之外,夏琳在周围人眼中也是最热衷于新事物的人,当大家还在用手机短信交流时,她已经用上了 QQ。毕业后选择腾讯,在夏琳的朋友们来看并不意外。
“我毕业时就觉得自己想去互联网公司,做这些新奇有趣的产品,大家也觉得,我肯定会跟这个行业扯上关系。”
夏琳可能是腾讯业务经历最多样丰富的员工之一。
刚入职时,她是一名写代码的开发;没过多久,她转型成为产品经理,负责 QQ 增值业务,带领团队打造了 QQ 秀,当时 QQ 是全公司收入最高的产品。在 QQ 增值业务部的三年,夏琳坦言:“这是我进步最快的一段时间。”
之后,腾讯开始涉足游戏业务,夏琳也在此契机之下开始接触游戏,但领导让她接手的却是 HR 相关的工作。“我最开始是拒绝的,我是程序员出身,怎么会让我做 HR,可以做得好吗?”夏琳回忆说,“但当时游戏业务刚起步,最重要的就是招人和培养人,公司需要我来做这件事,我也只好硬着头皮上了。”
“我是幸运的,在腾讯遇到了一位特别好的老板,每次工作的变化和调整其实都是一次蜕变和成长,放下过去都不是一件容易的事情,他曾经对我说一切都是最好的安排”。夏琳扛起了腾讯游戏 HR 的一部分工作,她在一年多的时间里面试了 300 多人,涉及游戏策划、运营、美术、发行等各个环节,建立了完善的游戏人才培养体系。在这个过程中,她本人也对游戏业务有了深刻认识,为之后的事业打下了良好的基础。
随后,夏琳组建魔方工作室,业务涵盖页游、手游,成功打造出《火影忍者手游》、《仙剑奇侠传手游》、精品儿童社区《洛克王国》等成功产品,也印证了夏琳在游戏业务和团队管理上的能力。
《洛克王国》在 2013 年获得腾讯公司重大业务突破奖
2016 年,公司决定成立腾讯游戏学院,一个致力于面向游戏专业人才培养、构建游戏专业化体系,促进行业交流的平台,夏琳凭借曾经在 HR 和工作室的经验,成为院长的最佳人选。这次,她毫无犹豫地再次开启新篇章。
在游戏学院,夏琳屡屡不断感受到游戏创意迸发的能量和惊喜。在一场面向刚毕业学生的培训项目中,学生们设计出一款游戏,模拟了视觉障碍人士的生活,他们向夏琳阐述设计理念时说,现在的公共设施和服务对于特殊人群而言还不够完善,希望能通过这款游戏唤起大家关注特殊人群的意识,帮助改进设施及服务质量。“我被深深震撼了。”夏琳说,“他们还只是学生,却能想出这么优秀的理念和创意!我们希望能挖掘更多这样有潜力和有创造力的人才。” 至今,腾讯游戏学院已成功孵化了很多类似这样的优秀作品,培养出很多杰出的游戏人才,这也让夏琳更加坚信自己做这件事的价值。
作为一名互联网公司的女性高管,在工作上,夏琳并不认为男性和女性有区别,在公司里,她也亲眼见到、亲手培养过许多优秀的女性游戏从业者。然而,作为三个孩子的母亲,她也坦言,为了兼顾家庭曾放弃一些工作机会,但这没有影响到她的事业发展。
“一个人的重心在家庭和事业中偶尔有偏移,都是正常的,只要做好你想做的事,机会永远在那边等着你。”夏琳说,“放弃家庭或事业,都是不可取的,要有信心自己可以做好平衡。”
她热爱自己的事业,从没想过退休的问题,对未来,她仍充满激情,渴望能够做更多有意义和价值的事。
“腾讯游戏学院这件事,我觉得我还可以做挺长时间。”她说,“希望可以帮助腾讯自主研发的原创游戏,在全球市场取得更大成功。这是我个人的愿景。”
“期待更多有世界影响力的中国游戏作品。”
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