对于非游戏玩家而言,可能没听说过虚幻引擎(Unreal Engine),也可能对《绝地求生》这个游戏有些陌生。
但对于“大吉大利,今晚吃鸡”这话,应该有所耳闻。
这个一直被称为“吃鸡”的游戏便是《绝地求生》,而游戏的开发平台,则是基于「虚幻引擎 4」。
就在「虚幻引擎 4」 刚刚更新至 4.25 版本不久后,2020 年 5 月 13 日,Epic Games 用一段 demo 视频带来了「虚幻引擎 5」。
尽管视频时长不到 10 分钟,但其技术展现却让网友惊呼“来到了次时代!”。
「虚幻引擎 5」首秀
话不多说,先看一组动图感受一下游戏演示画面。
这细节
这动作
这场景
这人与物的互动
实在难以分清是真实的电影镜头,还是虚拟的游戏画面。
除了优雅地用“真实”来形容,网友感叹的“NB”更能表达出观感。
而这“惊掉网友下巴”的「虚幻引擎 5」主要基于两大全新核心技术——Nanite 和 Lumen。
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Nanite 是虚拟微多边形几何体,可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。
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Lumen 是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。
不好理解?那就再次从画面里感受。
这是演示视频中的其中一幕,借由 Nanite 虚拟几何体,能够将数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎,无论是来自 Zbrush 的雕塑还是用摄影测量法扫描的 CAD 数据。
游戏玩家看到的画面是这样的
一般情况下,游戏玩家看到的都是被渲染好的画面,而对于游戏开发者而言,这画面中的每一个微小的细节,都是由三角面拼接而成,像这样:
游戏开发者看到的画面是这样的
这不是噪点,而是无数三角面的叠加。
据悉,画面每一帧里的原始几何体三角面都超过十亿个,而 Nanite 能够将其大致压缩成两千万个无损三角面。
再来看看 Lumen。
Lumen 主要聚焦的是动态全局光照,这一系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级。
基于此,美术师和设计师们便可以创建出更动态的光移动场景,比如改变白天的日照角度,打开手电或在天花板上开个洞等。
光照移动
不仅如此,动态光照还会产生镜面反射。
另外,该演示还展示了现有的引擎功能,包括:Chaos 物理与破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声。
Chaos 物理与破坏系统模拟落石刚体
Niagara VFX
至于卷积混响和环境立体声,建议前往视频体验。
对于技术带来的视觉展现,如果近景画面带来的冲击性不够强烈,那么,可以从室内全局纵览一番。
如果室内场景仍不足以说明这些技术的惊艳性,那看看从地平线之上的室外——光照、人物移动、真实感、细节,真的就是电影特效级别的游戏画面配置啊!
游戏画面逼真至此,难怪网友让网友惊呼“这和现实有什么区别”,“别拿实拍骗我”,“这真的不是现实吗?”······
另外,还有来自于开发者对技术的惊叹:
可能关注的很多人最震撼直观的感受都在 lumen 的渲染上。但其实反而对我们这种开发者来说,Nanite 如果可以替代此前次世代这套高低 model 的法线烘焙 map 这项繁琐工序,真的是很大的惊喜,太太太舒服牛逼了!(可惜我目前不是 UE 的开发者)
不过,「虚幻引擎 5」目前尚未发布,预计在 2021 年早些时候发布预览版,完整版可能将于 2021 年年末推出。
届时,「虚幻引擎 5」将支持次世代主机、现世代主机、PC、Mac、iOS 和 Android平台。
虚幻引擎的缔造者
欣赏了一番由「虚幻引擎 5」 带来的“炸裂”游戏特效画面,那么,虚幻引擎究竟是什么?
官方介绍,虚幻引擎是一款由 Epic Games 开发的游戏引擎,是一个面向下一代游戏机和 DirectX 9 个人电脑的游戏开发平台,能够为游戏开发者提供大量核心技术、数据生成工具和基础支持。
以「虚幻引擎 5」为例,有了 Nanite 和 Lumen 两项技术的加持,游戏开发者不仅能够以更快速度进行迭代,对美工而言,还能够直接引用影视资源,直接导入游戏画面构建。
不得不说,技术的发展总是让人容易失业。(咳咳!美工要注意了!)
Epic Games 创立于 1991 年(此前叫 Epic MegaGames,1999 年更名为 Epic Games),是一家美国电子游戏与软件开发公司,
1998 年,Epic MegaGames 发布《虚幻》——一款 3D 第一人称射击游戏,如今已发展成为《虚幻》系列。而《虚幻》得以发展,离不开 Epic Games 自主研发的 3D 游戏引擎,也就是虚幻引擎。
初代虚幻引擎推出于 1998,目前已迭代至「虚幻引擎 4.25」。
虚幻引擎不仅支持自家的游戏,也支持其它游戏平台的游戏,较为被大众熟知的有《绝地求生》、《战争机器》、《子弹风暴》、《堡垒之夜》、《生化奇兵》、《剑灵》等。
雷锋网注:图为 《堡垒之夜》
2018 年 12 月 4 日,Epic Games 首度公布了自家的数字游戏发行平台“Epic Games Store”。
Epic Games Store 提供了比 Steam 平台更低的抽成政策(Steam 采用的是 30%),仅抽取 12%,如果是使用虚幻引擎开发的,则再额外提供 5% 的抽成减免。
而就在「虚幻引擎 5」Demo 视频发布的同时,Epic Games 宣布,虚幻引擎的分成门槛提升 100 万美元。
也就是说,只有游戏总营收超出 100 万美元时,超出部分才需参与分成。可以说,这政策十分良心了。
另外,关于 Epic Games,还有个冷知识——Epic Games 属于腾讯集团的联营公司。
2012 年 7 月,腾讯以 3.3 亿美元收购 Epic Games 已发行股本 48.4% 的股份,腾讯有权在 Epic Games 董事会提名董事。
「虚幻引擎 5」幕后功臣
在 Epic Games 公司,核心成员包括首席程序师 Tim Sweeney 、游戏策划师 Cliff Bleszinski、艺术总监 Jerry O'Flaherty,以及在 Epic Games 卡里总部的顶级程序员 Laurent Delayen。
而在「虚幻引擎 5」两大核心技术 Nanite 和 Lumen 的背后,则是两位大牛——图形技术总监 Brain Karis 和特别项目部美术总监 Jerome Platteaux。
雷锋网注:左为 Brain Karis ,右为 Jerome Platteaux
2004 年,从加利福尼亚大学戴维斯分校计算机科学专业毕业的 Brain Karis 进入视频游戏开发公司 Human Head Studios 担任图形工程师;该公司主要为 PC、Mac、iOS、Android、Playstation 和 Xbox 提供游戏开发。
2012 年,Brain Karis 进入 Epic Games,目前担任图形技术总监一职。
雷锋网注:图为 Brain Karis Twitter 截图
「虚幻引擎 5」demo 一出,Brain Karis 也是喜上眉梢、连连发推:
经过 10 余年的探索,虚拟几何技术 Nanite 最终得以运用到「虚幻引擎 5」中,我感到非常骄傲。我们的研发团队很棒,对 Nanite 和这个 demo 都十分关键。
而另一位大牛 Jerome Platteaux 的履历也是相当亮眼:
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2002-2007 年,在 BUF Compagnie 公司担任电脑图形艺术家。BUF Compagnie 来头不小,曾参与制作《黑客帝国》、《蝙蝠侠》、《蜘蛛侠》、《王牌特工》的特效。
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2007-2009 年,在著名的梦工厂动画(DreamWorks Studios)担任技术指导,直接参与了《超级大坏蛋》和《驯龙高手》的制作。
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2009-2015 年,在卢卡斯影业(Lucasfilm)担任电脑图形总监,曾参与制作《魔兽世界》、《复仇者联盟》。
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2015年至今,在 Epic Games 担任特别项目部美术总监,已参与制作多款 VR 游戏。
在官方 PlayStation 5 实时演示视频中,两位大牛同框介绍了各自的心血 Nanite 和 Lumen:
几年前,我们共同提出了一个设想,希望能够推动美术与实时图形向前发展,为此我们必须攻克两大难题。
第一个是动态全局光照,可实现漂亮的实时光线反弹,这样在做游戏时就不必再受到世界必须是静态的束缚,还能实现更快的迭代,这一系统便是 Lumen。
而第二个是真正的虚拟化几何体,有了它,美术师就不用再考虑多边形数量、绘制调用次数或内存占用了。这种新技术是 Nanite。
也正是基于此,Epic Games 称「虚幻引擎 5」是“量子级的飞跃”。
最后一个小小问题,你最希望哪款游戏率先攀上「虚幻引擎 5」?
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