时至今日,《刺客信条》系列已经推出过12款正统作品,从十字军东征时期的大马士革到文艺复兴时期的意大利,再到公元9世纪维京人的传奇。追随着刺客组织和圣殿骑士及其前身的争端,我们已经陪伴这个系列在电子游戏和现实历史交汇的世界里走过了14个年头。
在这14年里,《刺客信条》塑造了一个用现实历史做基础,以上古文明为线索,再辅以大胆幻想的神奇世界观。这个世界观中既有不同文明的发展和碰撞,也不断穿插着两个秘密结社的诡谲斗争。
同时围绕着12部正传,育碧也用大量外传游戏、小说、漫画、电影、广播剧不断丰富着这个想象中的世界。
此前,我们也曾在游戏的背景故事和外传性质作品《刺客信条编年史:中国》中窥得过些许“刺客信条宇宙”里的中国元素。
而事实上,育碧一直没有放弃在这个独特的世界观中加入更多的中华文化和历史元素。此前我们从官方得到消息,育碧即将联合大量中国作家和创作者制作一系列《刺客信条》中文本土出版物。
今天,我们有幸采访到了整个企划的编辑说书人和其中两部小说的作者楚惜刀与碎石,和他们聊了聊正在创作中的《刺客信条》中国衍生小说,以及他们心目中的“刺客信条”。
以下,是完整的采访内容:
碎石:我也算是老游戏玩家了,这些年我玩过很多游戏,当然最喜欢的还是动作游戏和战略游戏。最近在玩古风手游,还有20年不变的《星际争霸》。
楚惜刀:我玩RPG游戏比较多。1997年开始,从“三剑”一路玩过来,其他类型的像《帝国时代》跟《魔兽争霸》很早以前也玩过。育碧的游戏《雷曼》、《疯狂兔子》也很喜欢,但是比较手残,所以都是看别人打。最近的话,主要是在玩一些手机上的古风手游。
Q:《刺客信条》系列游戏玩过哪几部?最喜欢的是哪一作?为什么?
碎石:最开始玩的就是《刺客信条:启示录》了,但因为我是手残党,玩了大概一半之后就去看别人玩了。后来玩的是《起源》和《奥德赛》,我个人最喜欢的是《奥德赛》,因为它的古希腊背景挺吸引我的,特别是画风,让我觉得很惊艳。
楚惜刀:我的话是《刺客信条:大革命》吧,巴黎的风景很吸引我,不过因为我是手残,所以主要还是看儿子玩的。其他几部基本是云玩家,看别人玩的流程视频。
说书人:我个人比较喜欢《刺客信条:枭雄》那种带一点工业感的,游戏的整体风格和背景都很吸引我。但是同样也是手残党,经常看攻略都过不去那种,所以最后也只好去“云”游戏了。
碎石:我觉得《刺客信条》这个IP是个很广泛的概念,同时又是个很具体的描述。因为“刺客信条”这四个字,让人很容易进入到一个包括阴暗、诡秘、神秘、搏杀、幻想等等的预设场景中。而且我认为这个IP从游戏到小说都能体现出这种特点,无论论中西、古今,都能够让人有不同的感官体验。
楚惜刀:我觉得它某种程度上算是发扬光大了科学穿越的路线,把真实的历史和虚拟的故事结合起来。另外《刺客信条》的世界观也是脑洞大开,等于是从科幻的角度来解释了历史上的很多事件,又可以把不同的民族、不同的文化全都结合起来,而且在游戏里面能够了解到非常多的历史。尤其是一些我们可能在历史书上看到过,但平时日常中却没有太大印象的。在游戏里面去体验这些历史的话,应该比看单纯的纪录片要有趣的多。
说书人:其实《刺客信条》给我最惊讶的一点是,刚开始接触这个游戏的时候觉得这就是一个历史游戏,结果玩得深入了以后,发现它居然有着宏大科幻的底层设定。其实在国外“秘史”类的幻想文学流派还是比较受欢迎的。许多表面上看都像是历史上发生过的事情,被这种流派在新的逻辑里给出全新的解释,背后还牵扯着各种各样的神秘组织、秘密结社。这些隐秘的历史都非常有传奇感。
这也是《刺客信条》这个系列给我最大的惊奇感,在一个大家都习以为常的故事里,他们发现并挖掘出了前所未有的新奇元素。
碎石:应该说是有非常大的不同。因为它是科幻和武侠的结合体,真实历史和架空历史的融合。
即便我自己也写过武侠、科幻小说,但把这两样融合在一起还是第一次尝试。而且因为《刺客信条》本身具有非常多的衍生作品。所以在创作的时候,更像是在一部横贯古今的巨著里面,再贴上一条特定的标签的感觉,这是跟以往的创作完全不同的体验。
楚惜刀:对我来说,有一些体验跟之前的创作类似。比如说《九州系列》也是在既有的世界观里写作,总归要先理解世界观以后再开始发挥。但《刺客信条》不同的是要从科幻的角度出发,会有更多现代人的思考在里面。
另外比较好玩的一点就是,历史上留下的许多谜团,我们现在可以用《刺客信条》的世界观去出一些独特有趣的解释。
说书人:我更多是从编辑的角度来去思考这个问题。
其实江湖中人在真实的历史里个蛮边缘的群体,但是《刺客信条》可以在一个更广阔的语境底下去描述这些事情。比如说碎石老师的《大唐秦王谶》,其实讲的就是武则天时代政局变化的影响等。
而楚惜刀老师的作品,就是隋唐鼎革之际的这些世事人际的变化,这样就把原本局限在江湖的这一群边缘人物,一下子置于一个宏大的历史的趋势之下,给大家更多新鲜的感觉。此外《刺客信条》提供了两个秘密结社,即刺客组织和圣殿骑士之间长期的斗争,这样的话可以把人物的命运跟历史大事件直接挂钩,而不是只局限于江湖恩怨。
碎石,大陆新武侠代表作家之一,《剑侠情缘·叁》网游官方小说作者、《轩辕剑》官方小说作者
说书人:其实我们所有的《刺客信条》中国系列的创作,首先是在官方的指导之下来展开的。但因为这次是基于东方世界的全新语景,所以也相对具有其独立性。
其实官方的设定,本质是非常强调宗教感的,实际上圣殿和刺客归根结底是教派式的组织。他们之间类似光明和黑暗,或者秩序与自由的斗争,放到中国语景下就回不太适合,因为中国自古就没这个这样绝对二元对立概念。
我们更多的是用“天命”把各部小说的线索串上的。在我们策划的《刺客信条》系列小说里,最重要的就是“天命”在谁。
“受命于天,既寿永昌”,这个是我们的整个系列里头关键线索之一。无论是武则天时期,武家和李家的斗争;还是隋唐之际的鼎革,天下英杰,风云聚会,其实都在这些朝代的变化当中。这是我们把所有撰写中的《刺客信条》中国故事串起来的一根主线。我们希望为这些故事带来更多的历史厚重感,以及科幻式宏大叙事。
师博,资深科幻/奇幻/编辑人、美漫出版人、历任《科幻世界》编辑,纵横中文网出版事业部总监,果壳阅读Fiction出版人
碎石:我创作的故事目前已经写完了,它讲述的是在唐高宗和武则天时期,也就是权力将从李家往武家转移的前期过程。当然还有一个特别大的点,就是当时已经流传很广的《推背图》。它的背景在于我们能够更多地把刺客这个IP的一些典型矛盾,引入到中国古典的朝政更迭,还有政治斗争里面去,来表现他们两派各自的理念。当然还会牵涉到许多的历史人物,这些就要大家未来自己去发掘了。
楚惜刀:因为碎石写了唐朝嘛,然后我本身对唐朝也很感兴趣,但是我又不想跟他写重复的时代。当时我问自己儿子,我说我写唐朝怎么样?他说你不如写隋朝把。
我想隋唐之际,最有名的其实是唐传奇《虬髯客传》里面的红拂女。历史上其实一直说她眼光独到,能够大胆地去投奔她看中的人。我觉得红拂女的故事不仅限于此,希望能够再继续往下挖掘,所以就写了她的故事。还有因为她是杨素家的,所以还有“破镜重圆”这些大家都耳熟能详的典故。
当然,这些也全部根据《刺客信条》的世界观做了一些新的演绎。
楚惜刀,文艺学硕士,专业方向为大众文化研究,上海作协会员。著有《魅生》系列等作品,擅长青春幻想类题材,熟悉网络文学及其改编
碎石:我会涉及到像李治、武则天,还有特别是长孙家族,长孙无忌、长孙皇后,包括李淳风这些人,甚至还会有一位波斯的历史人物,是谁我就不剧透了,留给读者自己去发掘。当然我会尽量地去还原他们在原本历史中的身份、定位等等。
但是历史人物毕竟是一个标签,一个符号,没有人真正见过他们。所以我可能会对特殊的几个历史人物,根据他当时所处的地位,他当时所处的历史环境、政治环境等等,给予的全新的描述。
楚惜刀:我这里的话,像李靖跟杨素肯定是会有的,这也是历史上比较著名的人物,还可能出现的会有史万岁、孙思邈这些,也是历史上大家可能熟悉,但不是非常清楚的角色。
像红拂还有虬髯客这些在唐传奇里面出现的人物,还有像是历史上其实并不存在的乐昌公主,她因为“破镜重圆”这个故事而非常有名,所以她的故事也会被我记录下来。因为这个故事其实蛮长的,第一部的话可能更多会是隋朝的人物出现,但是到第二部会有像李世民等更多李唐人物登场。
因为这个故事其实蛮长的,第一部的话可能更多会是隋朝的这些人物出现,但是到第二部会有像李世民等更多人物出现。
还有在看《大唐双龙传》的时候,大家都知道杨素有一个杨公宝库,曾经那么富可敌国的人,他的宝藏到底流传到哪里去了。结合《刺客信条》世界观里面得到的灵感,我也会把这些内容作为惊喜留给大家。
说书人:我们在涉及到历史人物刻画的时候,其实一直是有一个明确原则的,就是这个是演绎而不是戏说。
正史上明文有载的东西,那么我们在写作的时候是要尊重历史的记载的,因为这也是《刺客信条》的一大的特色,对历史的高度还原。但同时,我们可能会把笔墨和心血的着力点放在人物的动机和他的内心上。
我们的小说企划实际上是在古典的故事框架里头,装了现代人的新酒进去,里面的人物和行为表达出来的各种诉求都非常现代化。比如说碎石笔下的女主角对于个人自由的追求向往等等,这些其实不是一个古典女子的特征,但是因为正好我们有《刺客信条》世界观设定作为支点,作家就可以非常合理地赋予她更多现代人的精神属性,和一些超越时代的追求。
比如说楚惜刀老师笔下的杨素——这里且卖个关子吧,大家最后看到的杨素可能跟历史上的杨素会非常的不一样,他虽然是一个圣殿派的人,但是他也是一个心怀宇宙的人。读者会在我们的故事里头看到一些超越时代的人物,这些人物恰恰会让读者们觉得非常的惊喜。
碎石:我个人认为,中国古代的社会组织特别的健全、复杂,所有的人都必须在这个体系下做事,所以他们的立场、政治观和价值观都必须跟这些社会组织有非常大的牵连,无论是受到这些组织的干扰也好,压力也好,迫害也好,或者是他们甘愿为了某种组织去献身也好。这个组织可以是宗族、国家或者是某一个门派。
而中国人的社会性是特别强的,需要处理和考虑的事情也会特别复杂,牵一发而动全身。我会在这个方面会去更多的做一些描写。当然他们的武功也会跟西方的刺客不同的地方,会有非常多传统武侠的东西参与进来。
楚惜刀:中国人对于伦理、孝道这方面,可能会有一些超越单纯刺客身份的东西。像杨素和红拂的关系也是特别的微妙,因为红拂从小是在杨素家长大的,如果杨素是圣殿派,而红拂是刺客的话,她对杨素的态度会是非常微妙的。
可能我笔下的刺客不像一些西方刺客那样子,会不管他多亲的人,可能转头说杀就杀了。中国的刺客在这个时候会有更多的一些内心的矛盾,包括在一些国家大义面前,即便是仇人也有可能会选择不杀。可能这些情感对于中国的刺客来说是经常会遇到的,我更多会考虑家国天下等,这些中国刺客跟西方刺客存在不同的地方。
碎石:游戏更多是用画面、声音与玩家互动的,那种交互式的、沉浸式的体验是其他形式没有办法相比的,所以游戏的感官体验应该是最深刻的。
但也因为游戏的交互和感官体验过于强烈,所以不及小说和漫画那样能够引发深层次的思考。你在看到一句话或者看到一个特定角度的画面的时候,那种个人的体验感和体悟感是不同的。因为玩家得跟着游戏的节奏走,所以游戏和小说、漫画等等这些文学作品的区别,在我看来是游戏的体验更深层次,但是带来的思考较为浅层,而文学则相反。
楚惜刀:我觉得其实要看是什么类型的游戏,因为很多古风手游可能人物都很漂亮,但是故事其实很浅。《刺客信条》做的比较好的是它的代入性特别强,因为我看有的玩家非常熟悉巴黎,就是因为玩过了《大革命》。
游戏的一个好处就是,它可以让玩家置身其中。假设有一天《刺客信条》中国能够像以往的作品一样把历史呈现出来,尤其是能到呈现整个大唐的程度,可能比单独的一个小说会更让人沉迷吧。
但游戏提供的视角更多偏向玩家,而小说好的地方在于,可以用寥寥几个字就进入到一个人的内心世界,并能让读者联想到更多东西。小说毕竟写几个字就可以带你去跨越不同的地图,比起在游戏里花费那么多的金钱、时间,可能要更加的有性价比。
说书人:我觉得可能小说和游戏更大的不同是,游戏这个东西它毕竟容量是有限的,比如说开发一个游戏要四五年的时间,开发者得按工业的流程来做很多很多的东西。
但是相对来说,小说的写作就更注重每个创作者之间的独创性的想法。假如说有一天育碧做了一个《刺客信条:长安》,你也只能在游戏里体验一个故事。但在小说的话,可以有很多的作家在不同的视角去写不同的故事,给大家呈现一个更加完整的盛唐。游戏和小说等各种各样同IP题术的文艺术形态,可能是一个互相补充的概念。我们通过其中一个作品,也能触类旁通感觉受到其他作品的魅力。
碎石:中国武侠小说的氛围,其实跟世界上的其他小说不同,它是一个独特的类型小说。
以前中国的传统小说里的江湖就已经将一切都包含在里面了,包括门派、地理环境,哪怕金庸的小说深入到西域这些,都不例外。但这个江湖是自成一体的,与世界上其他内容是脱离的。
这一次的《刺客信条》的创作,因为要加入科幻元素,特别是要加入中东的、古希腊的、古罗马的文明甚至是史前超文明。所以这其中,会体现出一个类似“地球村”的概念。
这也是为什么我要特别在小说里加入一个波斯人作为男一的原因。就是为了把整个世界的文明体系、其他古老文明都包含到这个故事中来,创造出一个完全不同于之前的中国传统武侠小说的概念。
这是写这本小说最有意思的地方,当然也是最大的挑战,我希望能够达到这一点。
楚惜刀:我觉得比较有意思的地方是可以去解释一些历史谜团,特别是用《刺客信条》的世界观去解释。
比如我之前说的像杨素他权倾当朝,富可敌国,他的儿子其实并没有父亲的能力。而且像他这么聪明的人,他有没有预见到死后要怎么去安排他的儿子命运?为什么他的儿子最后敢造反?为什么杨素一手扶植了隋炀帝,临死前又不肯去吃御赐救命药?他跟隋炀帝之间到底发生了什么?
用《刺客信条》的历史观去解释这些,是非常有趣的一件事情。我们的史书记载的其实都很简单,非常简略,很多的关键信息其实后人是不知道的。各家有各家的说法,这些是传统的说法,我们用其他的说法来说说看,会比较有意思。
说书人:我觉得比较有趣也是最难的一个点,就是怎么把科幻的设定跟历史结合起来,而且要天衣无缝地缝起来。
在各部小说里头,大家都是绞尽脑汁,去写出了这样一个完全符合在当时的历史环境下,看起来是合乎技术逻辑的故事。而当小说读到最后,大家发现是“这样的”一个结局的时候,可能确实会给读者带来极大的震惊。如何做到这一点,对于作家们来说的确是一个极高的挑战。
碎石:我在写的时候也在思考这个问题,但是我觉得两边其实都可以。两边都有各自的理念,或者说是他们坚持的东西。
相比之下我觉得圣殿骑士坚持的东西其实还蛮始终如一的,他们的理想很大,很高远。刺客是因为对自由的追求,始终是与时俱进的。当然,不伤及无辜、要隐藏自己这两点我喜欢,因为毕竟我也是宅人,很容易隐藏自己。除此之外其实我更喜欢圣殿骑士。
楚惜刀:中国其实很讲中庸、平衡。对我来说,我觉得他们俩一个是针对集体的要求,一个是个体的意志。比如圣殿派其实是如何管理群体的要求,但对个人来说,肯定还是向往自由的。
我觉得还是要有一个平衡,所以这两派能够一直斗到现在,大自然给了它一个平衡,让这两派都存在或许才是比较合理的。
说书人:我跟楚老师的意见其实差不太多,如果说让我穿越到这个世界里头的话,我肯定不加入这两派,我会做中立派,尝试去影响这两拨人。
这个可能也是我们的故事会跟欧美作家的《刺客信条》故事很大的不同。在我们的故事当中,都有一个刺客和圣殿派都无法完全掌控的顶点,就是朝廷。朝廷是独立自主的,而刺客和圣殿骑士都会千方百计的想去渗透影响。但是朝廷重臣们则会按照自己的想法去主导历史的发展。
而刺客派和圣殿派都只能够在里面去推动,在这个潮流中去获得自己想要的东西,但实际上他们控制不了历史潮流。这一点会让我觉得非常有趣,从某种角度上来讲,也许当我们把所有的故事写到最后的时候,能不能提出一个超越圣殿和刺客的一个全新的理念,走向一个新的境界。(笑)
碎石:我觉得有点为中国而中国,它的表面上看上去有许多中国元素,但是内核其实还是西方的那种想法。因为它没有牵扯到中国真正起到作用的社会结构、社会体系,它的人物仍然是游历于这个社会之外的存在。所以我觉得那是西方人看中国的一个表象。
说书人:《刺客信条编年史:中国》其实本来就是一个支线的小品级的游戏,它跟《刺客信条》的主体游戏有巨大的差别。所以说你如果把它们放在一起来比较,就很难评价,因为确实不在一个量级上。
楚惜刀:这个横版的游戏,其实还是让我想到《雷曼》跟《马里奥》,都挺考验手残党的。它有些中国元素其实还是挺有趣的,比如说泼墨的血液,还有爆竹和哨子,都挺中国风的。另外它的美术设计其实我还蛮喜欢的,当然如果跟正作一比,你就会觉得,其实你想象中的明朝应该不是这个样子的。
碎石:这个目前没有。因为这是在中国历史背景下的世界观体系,它也是《刺客信条》,但是它是带着明显的中国标签的。
特别是我们做了一个长期的规划,我们有可能九部作品左右,而且我们还在梳理完整的时间线等等。所以到目前为止还没有其他的已有游戏角色嵌入到这里面来,特别是在唐朝期间,许多游戏中的角色按史实在这个年代还不应该出现登场。
当然,我们的时间线是从最早的春秋战国一直到后面的明末这些时间点,如果有作者选择了在合适的历史时期去讲故事的话,不排除以后会有相关的已有游戏角色加入进来。
说书人:我们还是要尊重一下历史,因为《刺客信条》本身是一个高度复刻历史的基调,而且我们这些小说的历史年代其实比《刺客信条》大部分游戏都要早得多。如果我们没有一个非常好的、合理性的解释的话,那么我们显然不能“关公战秦琼”。
但是后面的话,如果延续到明末之类的时段,有机会和原本的故事做更多展开,但这个还得看具体的设定本身,以及执笔作家选择的时候再来决定。
但至少隋唐的时候,我们涉及到的这些已有人物,都会非常的谨慎,如果想不出合理解释的话,是不会纳入进来的。
说书人:这个是会有串联的,因为我们的故事大家是分在不同的朝代写的,它在时间线上必然有先后这种关联性。
但毕竟大家写的故事可能年代至少都跨越50年上下,所以说关联不会是那种特别强烈的整合。但是我们每本书都会留下彩蛋和尾声,来衔接前后作品。
这里先给大家卖个关子,其实我们很快会发布的《刺客信条》中国系列的官方logo,上面就留下了一个明显的彩蛋,把所有东西穿起来的要素。到时候,大家可以通过这个把这些故事连接起来。
当然从另一个角度来讲,我们还是希望作家们更多的发挥自己的创作,展示他们所选择时代的特定的风貌。所以说在这方面可能跟“九州”不太一样。“九州”中大家可能写的是10年之内同时发生了什么事;我们写法则像是,隋唐发生了一件什么事情,可能会影响到武则天在位的时候。包括碎石老师写的故事在结尾时,也会跟许先哲老师的漫画《王朝》有一些联系。
我们的作品中会有一些东西传递下来,我们想体现中国的特色,历史不是断裂的,所有的故事中都会有一条脉络,一直往下传承,有一个核心的精神传递下来。
说书人:对,我们跟很多同好还有作家们有一个初步的布置。
但很诚实地说,现在除了隋唐部分相对比较清晰以外,其他朝代都只有粗框架。我们大概比较明确地确定了一些故事,比如说大概会从东周开始,肯定会有新的一篇故事出来。同时为了跟后来的西方大航海时代接上轨,我们会一直写到明末,要不然我们就没有办法解释圣殿派怎么抵达中国这件事。
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